D&D小話
システムはD&D。
ダンジョンは古代の王城で、ラスボスは二体のドラゴン。その正体は、そこの二人の王子で、呪いでドラゴンに変えられたという。で、結局倒すことになったんだが、自分はその王子の境遇に同情した。せめて弔ってやりたいな、と思い、ちょうど「なんでも入るバッグ」を持っていたのでDMに質問。
「ドラゴン、このバッグに入れて持ち帰れます?」
「お、それ面白い。OK」
というわけでドラゴンの遺体を持ち帰り、その日は終了。
さて、その続きのセッションの日。DMは嬉しそうに一覧表を見せてくれました。
「こないだのドラゴンを触媒に召喚できるモンスターを作ってきたよ。まず牙を使ってドラゴントゥースソルジャー、鱗でドラゴンスケイルゴーレム、目玉はドラゴンアイビホルダーになって・・・」
意思疎通はしっかりしないとダメだね、というお話。
くちプロレス
>昔、口が達者な老害がいてな、GMや他のPLは、こいつにコントロールされることがよくあった。
GMが他PC用に出したヒロインやライバルに横から絡んでは、掻っ攫ったり、他PCの見せ場を奪うなんてこともよくあった。でも当時は問題点が不明のまま、他PCのストレスは溜まっていったわけ。
しかしPC番号やハンドアウト(それに伴う個別導入、メタ視点)が整備されてからは、「このヒロインはPC1用だから貴方になびかない」 「でも、あんたはライバルと絡むことで見せ場がある」 等のPCの見せ場がPLレベルで共有できるようになった為、お行儀よく他人の見せ場を譲れるようになった。
リアル交渉能力やサークルの力関係に左右されず、見せ場を用意しやすくするツールとして、ハンドアウト周りのギミックは有用だと思う。
>自分で見せ場も作れないPLにヒロインを宛がう理由なんてなくね?
>RPGが弱肉強食で、見せ場を取り合うゲームでなくてもいいってことでしょ。もちろん、見せ場を取り合うゲームをしてもいいけど、それはシステムごと卓ごとに考えることだわな。
>これを読むとGMのシナリオ通りの進行することが「無事故」で良いコトのようだ。別にそういうセッションを否定する気はないが、漏れはやりたくない。そんなの、家庭用ゲーム機のソフトのほうがヴィジュアルも音もあって適してる希ガス。
>問題はGMのシナリオ通りに進むか否かではなく、「俺は話術が巧みだから活躍するぜ!俺より力をつけて活躍しな!」って輩のせいで、見せ場の取り合いが発生し鳥取がギスギスした経験者としてはシステムレベルで示唆してくれる点でありがたい。吟遊詩人GMに「お前はヒロインとラブラブしろ」と強制させられてるのとは別問題ね。
>ソードワールドで全盛を迎えた口プロレス最優先主義で被害にあったことがない? 自分の思い通りになるまで延々とGMの進行を妨げて演説を繰り広げるバカとか。「自由」の名の元に多くの悲劇が繰り返されたんだよ。偽善でも出番や見せ場をPLのクラスや設定ごとに譲り合ってその場を丸く治めるというのは、それはそれで一つのやり方だよ。
>実際セッションをコントロールするベテランPLのリアル交渉力は凄いと思うんだよね。他人の見せ場を奪うのにも使えるが、手詰まりのセッションの展開を打破したり、不慣れなGMを導いたり。昔はシステムによらず、こういう事ができるPLが良いPLの条件だった。こういう部分を鍛えてきた世代の人々には、今のセッション支援ギミックが、「プレイに必要な技術の遅滞を招く」と言いたくなるのもわからんでもない。
>(場合によっては)必要のない技術になっちゃったからなあ。
>リアルなコミュニケーション能力が低いんだよ、俺らは。1人の口達者を抑えることも外す事もできないヘタレなんだよ。実社会でも波風立てないことに腐心してうつむいて生きてるんだよ。だから、唯一の逃げ場所のTRPGくらい商品側がその辺に対応してくれよ。・・・ということ?
>俺は、ハンドアウトやコネのルールは「時間制限あり、物語的カタルシス要求」なセッション、多くはコンベの際に便利に使わせてもらってる。クトゥルフやった時に流用したけどそれなりに好評だった。老骨としては、上記のギミックなしの手探りで作るセッションのほうが好きだけど、それは気心の知れた仲間同士で出来る環境を作ってきたからそっちでやるし。
>色々試行錯誤したりグダグダしたり手間をかけたりするのを楽しむと豪語する人達が、なぜかFEARのものを見たとたん、工夫するということが頭から飛んでしまうらしい
>どっかのwebサイトで「ハンドアウトとかあると、シナリオによって求められるキャラが決まって、好きなロールプレイができない。好きにロールプレイをするならSWみたいなゲームの方がいい」っていう意見があったが、このスレ的にはどうよ?
>「セッション支援ギミックがない方が良い」って意見は、その時点で完結してるから各々の卓で折衷案を出したり、個別に仕込みをする以上には言及する意味がないじゃん。
>より面白いセッションを目指すか自分のやりたいキャラをやる満足感をとるか。 そういう話かな。
>自分のやりたいキャラ‘だけ‘ができればいいのか、やりたいキャラで掛け合いが楽しみたいか、それともドラマ的に盛り上がりたいによるよな。
たとえば「歴戦の傭兵」がやりたければ「素人っぽい新兵」が居なければ引き立たないし、「弱虫の少年が守るものを得て勇敢に成長していくPCを演じたい」のであれば、シナリオがカツカツのダンジョンだとやりにくい。
自分1人でごっこ遊びするならハンドアウトでシナリオの傾向や他PCの動向を調べる必要もないけど、TRPGは一人でやるもんじゃないから、どんなロールプレイをやるにしろ周りの雰囲気を読み取らないとやりたいキャラすらできないんじゃないか。
>そんなの、ルールに頼らなくたって出来るじゃん。ゆとり教育世代に代表されるような人たちだけ必要なルールとしか思えない。
>はいはい、クマー
>だから、ソレらのルールを使ってもう一歩踏み込んだプレイをしたいんだよ。コンベとかでもさ。現状で満足できてる人には異物でしかないのかもね。まあ、偉そうな事を言ってる人は使いこなしたうえで「悪くないけどオレは無くてもいいかな。」ってサラッと言ってほしい。
近代TRPGにファンタジスタは必要ないのです!・・・と言ってみるテスト
自発的制約を課すロールプレイ
>戦闘入った後、「このキャラはこういう性格だから(最善手ではない)この行動をとります」といった人と、「こちらに被害が及ぶのは真っ平御免、全員で最善最速で敵は封じるべき。やられる前にやれ」という人。この対立なら見たことがある
ようは戦闘中のキャラクタの行動を自他共に最適化させる人と、RPなどの自発的制約を課す人 。だいたいRP派は支援使いが多いのが特徴だったりw 俺が見たときは、最適化の人はだいたい「味方(自分含む)が傷つくのが嫌、戦闘なんだから死の可能性は極力排除すべき」って主張だな。自発的制約(RP)の人は「TRPGは戦闘ゲームじゃない、ある程度キャラの設定に即して動くのは当然」ってな感じだった
>ってかさ、やっぱGMとしてもそう言う自発的制約望んでると思うのよね。戦士としては二線級だけど因縁のある敵との戦いだから一騎討ちするとか、主従の設定があるから支援回復を優先させるとかさ。
折角そう言うの用意してくれたんなら、それに乗っかるのはPLとしての礼儀。っつーか嗜みなんじゃねぇかなぁと思うワケなんですよ。
>その二者をモデルに考えるなら、GMがどちらを重視するのか宣言することが大事なのではないかな、と
>俺だったら、特定PCと因縁のある的が相手なら特定PCに支援強化集中。特定PCとの因縁がないなら、PT全体として一番効率よく敵を殲滅できるところに支援強化を集中ってやるけどな。
役割の分散がわかんなくなったのはハンドアウトに従ってしかプレイできないPLが増えたからじゃね? (与えられた(用意された)ものしかこなせない、縛られすぎるという意味でね) 。まあ、昔からキャラメイクの段階からキャラ設定を詳細に設定しすぎて、そのロールプレイにこだわりすぎて足を引っ張る困ったちゃんはいたけどさ。
>(>キャラ設定を詳細に設定しすぎて、そのロールプレイにこだわりすぎて足を引っ張る困ったちゃん)これを防ぐためのシステムとかだと思うんだけどなあ。ハンドアウトとか、演出イメージつきのスキルとか、PC間の人間関係の初期値設定とか。うまく作用しているかは別問題で。仕様・理念として。
>まあそのキャラクターの方向性をシステム的に決めるってのは、多かれ少なかれどのシステムにもあるものじゃないか? GURPSでの特徴は言うに及ばず、D&Dにもアライメントやパラディンのコードがある。
>キャラクターの方向性をPLが決めていないだけで、結局はシステム的に定めちゃってるじゃない? で、それに縛られる。つまり、あなたの言うところの「うまく作用しているかは別問題」というところで、うまく作用しないと俺は思うわけよ。
>むしろ「どのルールシステムでも同じようにしか遊ばない」のは勿体無いっしょ。求めるプレイスタイルに合わせて、システム選んで遊んだ方がいいよ。
今、手元のGURPSのルールブックめくってみたら「セッションの成功よりも、キャラクター再現の方が重要です」とか書いてあったw まぁ、この記述を理由にGMや他のPLさん困らせるのもアレだけどさ。
他のゲーム(D&D、クトゥルフ、トラベラー、天羅、アルシャード、etc)だって、特有の方向性を持ってる。それを活かした方が、遊びの幅が広がって良いかと。
システムごとに、それぞれに合った楽しみ方をしたいですね。私は、システムを楽しく運用するのもゲームのうちであり、使用者の技術が問われるていると考えます。
ところで、自発的制約を課すロールプレイ(あるいは、キャラクタープレイ)の善し悪しについてですが、これはもう、システムごとの指針を考慮して、卓ごとの判断に任せるほかないですよね。
個人的に、D&Dやウィザードリィでハードなダンジョンハックをプレイしている最中に、壁の戦士が宿敵に突っ込んで行ったら、ゲゲッと思いますが、ダブルクロスやダークネスのプレイ中に、仲間を危険にさらしてでも因縁ある相手に向かっていく行為は、ドラマを感じて(PCはともかく)PLとして納得しそうです。ちなみにN◎VAの場合は、なんだかんだ理由をつけて宿敵との因縁を演出しつつ、ゲーム的には仲間も危険にさらさないのが(・∀・)ニューロ!!
八方塞
>PLの行動をことごとく潰し、何をしたらいいのかわからなくてPL一同迷走状態にある状況で、GMに合わせるPLのテクを教えてくれ。
うちのローカルに、何をやって欲しいか示すが、それに絡む為のアプローチをことごとく潰すGMが居てな。毎回迷走するんだわ。
>ぶっちゃけて話すしか無いんじゃないかなあ。
>潰すって、どんな風に?
>あれじゃね? 例えば悪人にヒロインが人質にとられてPCの目の前で首ナイフつきつけられて脅迫されてる。GMは「ここでヒロインを助けないとダメだよ」って提示しておきながら、PLが出すヒロインの救出方法を「いや、それじゃ無理」と片っ端から却下。PLは困りはて、ヒロインをすくってくれないんでシナリオがすすまずGMも困り果てる。
>・GMが自ら想定している解決方法(筋道)以外は却下するという、唯一の答えを求めるタイプなのか? ・上記と似たパターンだが、唯一の答えを求めるというより、GMが想定の範囲外の解決方法にアドリブで対応できないタイプなのか? ・PLが考案する解決方法が現実的ではなく到底実現不可能なものであるため、GMが却下しているのか?
>一番困るのは ・GMが驚嘆するような予想以上の答えを出して欲しい(驚かないレベルの解決方法は却下)ってタイプだな。カッコ内の文が無ければ良いGMなんだが。普通は答えが出ない場合のルートを考えているもんだが、稀に(自分では解答できないくせに)PLが解答できないと逆ギレする奴がいるからなあ。
>まぁ例えば(ARAでのケース)
・依頼人の領主に、依頼内容を聞きにいく
1:門番には、怪しい奴扱いされ、取り次いでくれないので会えない。2伝言を頼んでも、音信不通。さらに頼むと、「領主は知らないと言っている」と突っ返される。3:蝋で封をした手紙を出すと、街の警備隊がやってきて捕まって牢屋に入れられる。
この時点で迷走。GMは領主に合わせたくないという意思表示を感じる。
依頼を持ってきた奴(神殿)に事情を話すと「君らが悪い。地位のある人間なんだし、それ相応の会い方がある」といって説教される。これが決め手。別方向からアプローチしないと駄目なんだろうとして、領主の評判とかそういった部分を集めだすが、結果、賞金かけられて追っ手がかかった(テロリスト扱い)
アフタープレイで聞くと 正解は、裏門を監視して、出てくるメイドさんに事情を話し(メイドさんには依頼の事情がわかっているらしい)、そのメイドの案内で、屋敷の他の面子に会わないように領主の部屋に行かないと駄目らしい。裏門があるという情報は一切もらえず。調べなかったPLが悪いらしい。依頼は依頼でも、内密の依頼(後出し情報)。領主の依頼なんだからその可能性は十分考慮してないPLが悪いらしい。こういうGM相手に合わせるPLのテクが欲しい。合わせたいと思うのに、合わせ方がわからん。
>真面目な話そいつにはGM・・・というかTRPGをやらせない方が良い気がするが。それを重々承知した上で、PL側でできる対応を聞きたいということだな? 超初期TVゲームの駄作アドベンチャーを攻略するような気分だなぁ・・・
>そこまで行くと依頼人に会う事自体がシナリオだな。乙。
こっちから出来るアプローチは、とにかくなんでもかんでもGMに聞いて確認を取る事だろう。 GMの側から出される情報がセッションの進行に関係あるかどうか選別されてない状態なので、PLはとにかく情報を集めて自分たちで取捨選別、価値のあると思われる物に関して再度精査する。
つまりダンジョンで10フィート棒で床叩きながら1m進む毎に待ち伏せと罠と隠し扉の感知判定を行うようなやり方。とんでもなく時間と労力のかかる方法だが、GMが誘導を事実上放棄してる以上止むを得ん。普通にやってても右往左往するばっかりで結局手間暇かかるのは一緒だろうしな。
>マジで「そのGMとは遊ばない」しか解決策が無いな。
>テレパシーを身につけろ。
>TRPGは悪意に弱い。楽しむ/楽しませる気が無いプレイヤー(GM含む)が居るなら、どんなセッション支援も無力。この辺は人間同士でプレイする以上は仕方ない部分なんだよな。人間同士プレイするから面白いんだけど。
>「どうすれば適切な行動が取れるかをキャラクターが思いつくための判定を要求します」と言って見るのはどうだろう
>件のGMを制御するギミックというと、情報収集ルール(N◎VAとかDXとか)かな。
>一度、情報収集特技があるゲーム、特に情報取得のための論理的思考なしで「答え」が一撃でわかるタイプの能力(アルシャードの《デジャ・ブ》や《フリッグの予知》とかそういうの)をPCが持てるゲームのGMをやらせてみるとか。
「プレイヤーが何かに気づくまで、なんの進展も無いシナリオ」を作っても、それはGMのひとりよがりで終る可能性が高いですね。たとえ箱庭型シナリオだとしても、停滞からくる苦痛を生むことの免罪符にはなりません。
以前も書きましたが、ある程度“できる”GMであれば「フックイベントが発生ぜず、ゲームが停滞しそうになった時」を発動の条件とするフックイベントを設けることで、トラブルを回避しているはずです。つまり、シナリオ自体にブレイクスルーの要素を組み込むわけですが、それが“できる”か否かが「初心者」の冠を返上するための、条件のひとつと言えましょう。
ちなみに、私がGMのときに、PC達に何らかの調査をさせる場合は、N◎VAでいうところの社会技能のような、ショートカットが可能な調査技能(ひとつの判定の成功で、調査手順や演出を省いて、または演出後付けで、調査結果がでる技能)のあるシステムでは、PLに「何をしたいのか」「何について調べたいのか」を聞いて、調査に対応する技能と目標値を知らせる。という、やり方をしています。
一方、ショートカットが可能な調査技能の無いシステムなら、「何をしたいのか」「何について調べたいのか」を聞き、それをなす為の「手順や方法。具体的な行為」をPL自身に考えてもらって、その後、提案された行為に対応する技能や難易度を知らせています。
セカイ系 好き嫌い
>コンベンションで、操ってる黒幕っぽいのが横にいるのに、操られているお姫様なヒロインに、スキル使用して全力で切りかかっていく剣士はどうかと思いました。
GMからの演出なんかもあって、それまでのプレイできっちり説明あったので、それぞれの立ち位置は十分判ってたはずなんだけどなぁ・・・というか、他のメンツは全員わかってた(⊃Д`)
戦闘に入って、最初の行動が味方の全力攻撃からヒロインを助けるだとは思わなかったよ。ガードして、「相手が違う!」と叫んだら「え? 敵じゃなかったの?」
お前がPC1でヒロイン助ける役回りだってプレイ開始時に説明あっただろうがぁ!!
>うん。まぁ、稀にいるね。w その文面からは、ただの空気が読めない人ってだけだし、そもそも未遂だから、困ったちゃんってほどでもなかろうかと。
>まあ、それくらいなら事故ってレベルだw 今後は気をつけるようにPLに注意して終了だな、うん微笑ましい限りよw
>それは困ったちゃんじゃなくて猪武者だな。道行くNPCがちょっとでも怪しいと「敵か!よし殺す!」になると困ったちゃんだけど
>ビックリしたのかもしれんが、「待てPC1! 真の敵はその横にひかえるその男だー!」とかガードしたときに言えば普通に繋がるんじゃねえの? シーンとしてはよくあるし、いろいろおいしいと思うが。
>「途中で気が変わった」とか言って助けない俺ガイル。世界とヒロインを天秤にかけるGMだと特に。
>(ヒロイン助けない)ん〜、ならコンベンションでわざわざヒロイン助けるのが目的のPC1を選ぶな、と思うのは俺だけかな? 他のやつらにやらせときゃええやんと。
>主役はやりたい、でもヒロインの押し付けは嫌だ。
>コンベンションなら、ヒロインが出てきそうな卓を避ければよい。
>主役をやりたい、好きなシステムもしたい、でもヒロインの押し付けは嫌だ。
>そういう要望を聞いてくれるマスターを友達にすればいいじゃない(まりー
>「萌えるだろ!?」みたいな感じだったり、セカイ系だったりすると助けない。それ以外は普通に助けるかな PC1選んだ以上はそれが義務だし
>(>世界とヒロインを天秤にかけるGM)ここでシナリオブレイクしてヒロインと世界の両方を救いつつ悪党をぬっ殺すようなプレイに憧れる漏れも十分に困ったちゃんかなぁ
>いや、いい考えだと思うよ。GMの脳内じゃ悲劇のヒロインなんだろうが、傍から見ると自己犠牲による陶酔でまともに判断できてなさそうなヒロインに見えることが多い。「そんなのはただの自己欺瞞だ」とかクールに決めつつ両方救うかっこよさを追求したいね。 え、俺が一番陶酔してる?
>俺がヒロインを出す場合(というか必ず出すけど)、「殺してもいい」「助けるとリソース的なボーナスがある」を徹底している。寓話童話の定番、物語の基本系の一つだしね。
>例えば、ラスボス手前で助けると、最後の戦闘で支援スキルが飛んでくる。みたいな感じか。それは俺も毎回入れるかな
>ライトノベル主人公回答の如く、両方救うぜひゃははーの方が無難だよなあ。ご都合臭はどっちもどっちだが、鬱EDは劇薬。
>両方助けられる第三の選択肢を用意したりするけど、そう言う時はなるべく「世界を救う」「ヒロインを救う」のメリットデメリットを提示している。二つを突きつけると考えて第三の選択肢に辿り着きやすくなるので
>ヒロイン一人の命が世界と等価なんて随分安い世界だなオイ。とか思っちゃう俺が困ったちゃん
>「ヒロインを救う」メリットの有無より、「ヒロインを救う」のデメリットに「世界を救えない」、「世界を救う」のデメリットに「ヒロインを救えない」があるかが問題なのでは。
>世界よりヒロイン選ぶとかいう解答をGMに強要されたら、シナリオブレイクを検討するな。
>ところでさぁ、世界とヒロインの二択で、どっちかしか救えなくて、ヒロインのほうを選んだら世界崩壊してシナリオ失敗エンドって、最近じゃデフォなの?
むしろそーゆー状況になったら、ためらいもせずにヒロインのほうを選択し、悪役とか周りの人間とかが「おまえは世界よりも一人の人間を選ぶのかぁ!!」と叫んだ直後に「俺は世界よりもこの女を救う!!!」とか、「女一人も救えないで世界なんか救えるか!!!」などと叫び返すと、突如としてヒロインに謎の力が覚醒したり、天から光が降り注いでPC1パワーアップにより、世界もヒロインも救うことが出来ました。どっとはらい。
・・・ってのがフツーの展開だと思ってたんですが、違うんですかい? メデタシメデタシのハッピーエンドで終わらせるのがGMの仕事だと思うんだけど、最近は違うのかな。PLに考えさせたり、嫌な気分を残したりするようなシナリオを用意しちゃダメだろ。GMの仕事はPLを楽しませることだべ?
>(>突如としてヒロインに謎の力が覚醒したり、天から光が降り注いでPC1パワーアップにより世界もヒロインも救うことが出来ました。どっとはらい)こんな糞展開を何のリソース提供も行われずにされた日には、同席していた俺が嫌な気分になって楽しめない
>世界崩壊してもヒロイン助けたらミッション成功じゃよ?
>筋の通ったバッドエンドより、くさったハッピーエンドがすきです。 こういう人は少数派!?
>「筋の通ったバッドエンド」とGMが思い込んでいる物の多くが、腐ったバッドエンドなんだよなぁ。
>筋の通ったハッピーエンドがすきです。
>ハーレムエンドじゃないと意味ないだろ
>OK。ヒロイン12人+妹1人と世界の滅亡ならどっち取る?
>「今なら君とヒロインは生かしておいてやろうじゃないか。私の造る新世界のアダムとイブにしてやろう」
>ちょ、ちょっと待ってくれよ? 今マジメに考えるから! えっと・・・ヒロイン達とのその後の生活は保証されるのか? あとヒロインはそれぞれ個性的な美人たちなんだよな?
>バッカおめぇ、世界は崩壊するんだからどのみちあぼんよ。だけどな よく考えろよ、だからこそお前たちは永遠になるんだ
>お約束通り優柔不断なPC1乙。
>優柔不断でも全然種類違うだろw
>真面目な話、事故を避けるのなら、「ヒロインを見捨てて楽に世界を救う」のと「苦労してヒロインと世界の両方を救う」の二択にするのが無難だと思うな。
>「失敗してヒロインと世界の両方を失う。現実は非情である」もバッドエンドとして一応。
>というか、そういうひねくれものが入ってくるのが事故だな。
>そういうPLは「空気読め」連呼して追い出せばOK
>お約束全開シナリオやりたい場合はシステムは熱血専用とかにしとけ、 その方が好きな嗜好の人間が集めやすい、が結論でFA?
>世界とヒロインを秤に掛けて、ノリだけの展開で世界もヒロインも救っちゃうのも、ご都合主義的で嫌いだけど。たかが女一人の犠牲如きで世界を救うことが出来るというのも、逆ベクトルで同じくらいご都合主義的な希ガス
>氏ぬべきひねくれもの1名様、入りました−
>ノリだけの展開(PL・PCの存在や、ゲーム的なリソースを無視したもの)は誰も歓迎しないが、それと後者は別だろう。ドラマ性を盛り上げるために規模を拡大し、問題に焦点を当てやすくするための入れ替えをしてるだけだろうに。
>問題に焦点を当てやすくするための入れ替えには問題はないし、ドラマ性を盛り上げるために規模を拡大するのも問題ないけど、その結果が「人間一人か世界の未来か」だと規模の拡大率が大きすぎて、非現実的すぎたり政治的判断の視点を無視してしまってたりなどしてて、かえってドラマ性が損なわれてるように感じられるんだ
>気持ちはわからんでもないが、そういうスタイルは一つのメジャーになってるから。それを理解した上で住み分けるなり、自ら改善を目指すなり、妥協するなりしたほうがいいと思う。
>いわゆるセカイ系ってやつだな。
セカイ系を好む人と、抵抗のない人、苦手な人、嫌いな人がいます。ハッピーエンドを好む人と、抵抗のない人、苦手な人、嫌いな人がいます。バッドエンドを好む人と、抵抗のない人、苦手な人、嫌いな人がいます・・・。だけれど、TRPGでは皆が同じ卓につきます。同じ物語を共有します。
セカイ系は確かにジャンルとして定着しているし、物語はハッピーか、バッドで終わることが多いです。
参加した卓で、自分の好まない物語が紡がれようとしたとき、貴方は何を思い、どのように行動するでしょうか。
私は、苦手なものを克服し、今まで見向きしなかったようなモノでも楽しみ方を人から学び、より多くの感動を享受したいと考えております。けれども、それはきれいごとで、やっぱり、楽しめなくて、つまらなくて、いごこち悪くなって、とりあえずノリに合わせて愛想笑いを浮かべることもありました。空気を読んで、皆の求める役割を果たそうと、必死になることもありました。逆に、たがを外して好き放題に暴れたことも・・・・
だけれど、今はTRPGが楽しくて仕方がありません。ノリに合わせることもゲームのうち、皆の求める役割を果たすのもゲームのうち、たがを外して好き放題に暴れつつも物語を崩壊させないのもゲームのうちと考えるようになりました。好まない傾向の物語なら、どう楽しんでやろうかと思います。
しかし、誰もがそこまで割り切れているわけではありません。操られているお姫様なヒロインに、スキルを使用して全力で切りかかっていく剣士って、まさに自分のプレイだよなーと思うヘッポコな私が偉そうなことは言えませんがw なんだか、愛想笑いを浮かべたり、必死になっちゃってる人を見かけると、お互い、自分に嘘をつかず、他人に迷惑をかけず、TRPGを楽しめればいいですね、と応援したくなります。我侭はいけないけれど、自分を殺しすぎて、本当に楽しめているのか怪しい人を見かけるたびに、空気より大切なものがあるんじゃないかと思う今日この頃。
セカイ系なプレイレポート
>今から数年前の、とある行きつけのコンベでの出来事。
俺(PC1)が探し続けていた「愛する人」がラスボスだった。とゆーシナリオ。
俺はセッション中も分かりやすいくらい「世界<女」「仲間<女」を匂わせてプレイしてた。でも困ったちゃんにならなくても済むように、少しずつだけど仲間に対する意識の芽生え(?)みたいなのが出てきてますー。という逃げ道も用意してた。
んで、ラストシーンで世界を脅かす存在=愛する人が判明。(女=悪って訳ではなく一応、女の方にも理屈の通った理由があった)愛する人からの「仲間になれ」つー勧誘があり、俺のPCと近い理想だったもんだから、コロッと裏切ってみた訳よ。
主戦力が抜けたどころか、その戦力がまるまる敵側に加わったもんだから、当然、残りのPC達は劣勢。圧倒的に劣勢。
いつまで経っても説得してこないから、PL発言で「戦力差があり過ぎるから、逃げるか、RPで乗り切るしかないよ。できれば俺のPCの目を覚まさせてくれ」と言った訳よ。
したらば。「そんな風に簡単に世界を手にするより、俺たちと一緒に苦労して世界を手に入れないか?」 「古来より女にうつつを抜かした皇帝にロクな末路を迎えた者はおらん〜〜〜」とか、妙なベクトルから説得してきた。正直、今でも意味が分からん。
GMは得意気に「葛藤するシナリオっていいよねぇ」とニヤニヤ。こいつ、このまま説得に失敗して、俺+ラスボスが他PCを殺したら、そのままバッドエンドで終わらせる気だ!と、全部俺のせいにして簡単に幕を閉じる気だ!と感じた俺は、超焦った。
「出来ればお前達を殺したく無い。見逃してやるから逃げろ」とPCに言わせ、「こいつ(俺のPC)は、皆と出会って少しずつ変わってきてるんだよ。その辺を突いてくれれば、きっと目を覚ますよ」とハッキリPL発言。が・・・。「戦いたく無いのはこっちも一緒だ。お前こそ諦めろ。」と言う水掛け論に発展。
結局。一緒に卓に入っていたリアルの友人が一騎打ちを申し出た。近接攻撃能力なしのキャラだったので、何かやる気だと思った俺は、友人を信じて攻撃宣言。
友人は俺の攻撃を避けずにモロに喰らい、死の間際に 「どうだ?何か感じるか?お前はこれから多くの人を殺すんだ。俺なんてその内の一人でしかない筈だ。だから何も感じない筈なんだ。もし俺の死に耐えられぬようなら、お前は自分の理想をまっとうする事は出来ん」確か、こんな感じのセリフを言って果てた。
グッジョブ! マイフレンド!!
んで、最終的に。俺のPCが絶叫して、最終兵器が暴走。ラスボスは「こんな筈じゃ・・・」みたいな事を言って爆発に巻き込まれ、俺は友人PCの死体を抱きながら、愛する人に何か(忘れた)を言いながら、その場に残って(爆発の)光に包まれていった。
他のPCは辛くも脱出。友人がおいしい所を全て持って行き、彼は喜びながら帰途についた。他のPLは、当然煮え切らない様子だった。GMはシナリオが(ある意味で)盛り上がったのは、自分のテクニックだと言わんばかりにニヤニヤしていた。
これがバットエンドだとか、どうだとか、善悪の判断などもさて置き、これは1つの結果です。w 批評は任せる。長文失礼。
あらかじめクライマックスやエンディングの流れを予測して、ある程度予定どおりの見せ場が用意されて、待っていましたとばかりに、ヒロイックな行動や台詞を披露するプレイも楽しいけれど、皆が希望する物語を手探りで折衷していく上記レポートのような楽しさも良いですね。ダイスの悪戯に一喜一憂しながら、参加者間で、あれこれと話し合うのが至福のときです。
エンギア卓でアイを叫んだK次郎
「今日俺は戦いに来たんだ!ヘックス戦がやりてぇんだ、とっとと敵出せ敵!ヒマワリにしてやるから」
エンギア卓でアイを叫んだK次郎・・・・・・
おまえ、それはテロだろ。どんな卓でどんなマスターでどんなシナリオ傾向だか知っててはいって それはねぇだろう
お前個人がほかのPLに”ヒマワリ”にされただけじゃねぇか・・・・・・
「ぶっちゃけ公民館借り切ってエロゲ-みたいなフレーバー楽しんでどうするんだよ? 家なら人目を気にしないで思う存分ヌくことができるんだぞ?」
K次郎・・・・・・・・・それは正論だ。真理だ。だけどな、正義じゃねぇんだよいまの時代ではなっ! 正義なんて、ぶっちゃけ数なんだって事くらい、わかってるじゃねぇか? いまのあそこのコンベンションなんて、そんな客しかコネェんだ。おれやお前のような探索者はもう要らないのさ
「戦いは数だよアニキ」
おまえの座右の銘だったじゃないか。いまの世の中エロゲ-チックなフレーバーさえあれば戦術も戦略もストーリーだって二の次なんだと考えるやつが大半なんだっ! な、フロントミッション5買ったんだろ?うちに帰って一人でやってろな・・・・・ お前がいなくなれば、俺たちもお前も、みんながハッピーなんだぜ・・・
K次郎が痛々しい。シナリオ傾向を知っていて無茶を言う良くないPLだけれど、居場所を失ったのに、それでも叫び続ける不器用さが切ないです。一方で、アニキは嗜めるように言っているけれど、本当は自分自身に言い聞かせているわけですね。
ただ、オールドプレイヤーの哀愁を漂わすために、「エロゲ-チックなフレーバーさえあれば戦術も戦略もストーリーだって二の次なんだと考えるやつが大半」と言い切るのはどうかと思うのですがw まあ、分かっていて書いている冗談にツッコムのも野暮ですがね。
もちろん、エロゲ-チックなフレーバーで遊ぶTRPGグループがあってもいいし、そういう遊び方もありだろうと思いますよ。
PLとPCの知識をどこまで相互に活用させることを認めるか
>あるGMが「高度な戦術眼と戦略性が必要です。女性には無理です」という紹介をした。システムはガンドッグだが、紹介の内容+見下すような喋り方+迷彩服+バンダナで明らかに地雷。 しかしGMの数は参加者とちょうど一致していたため、希望者のいないその卓には我々スタッフが参加した。
しかしそいつはとある女子目当てで、その女子が参加しなかったのが不満で、ずっと文句を言っていた。
俺「女性には無理、って言ったからだと思いますよ」
奴「そこで男のロマンが見てみたいとか言い出すのが、普通の女子だと思うんですが?」
そんな女、お前の好きなギャルゲの中にしかいないよという突っ込みを飲み込んでプレイ。
プレイはこのスレにありがちなお約束で、要人救出のシナリオなんだがGMの主張する俺リアリティが幅を利かせ、「捜索します」→判定もせずにGMに「何もない」と言われる→そこに触るとドッカン→俺ら「ハァ?」→GM「そういうところに爆弾が見えないように隠されてるのは常識」→俺ら無言。なんていうやりとりの繰り返し、最後のボスは戦車に乗って登場し、とんでもないデータと俺ルールでダイスで何を振っても倒せない、逃走も不可、そして2ターンでPC全滅。
マスターシーンで謎の女スナイパーが登場し、一方的にボスを射殺し、エンディングへ。
俺「どうすれば全滅しないで済んだんですか?」
奴「逆に俺が質問です。どうして本部で増援を要求しなかったんでしょうか? 戦力は多めに用意するのが(ry ボスの元・愛人だったその女スナイパーが協力してくれて(ry」
その女が参加したらPCの出番はない。吟遊って実在したんだなと思った。最後のほうは諦めてヘラヘラ笑いながらやっていたので、それほど困ったチャンでもないかもしれん。
>・・・凄すぎてコメントしがたいな。乙でした。
>「この依頼を(あなた達だけで)受けたのが失敗でしたね」
>なにそのサバゲー大将? 中二病なのか厨房なのか知らないがすごすぎ。社会人とかじゃないよね?
>ツッコミ所大杉。
(高度な戦術眼と戦略性)
PLに高度な能力を求める事を公言するのは、オレ常識による戦術眼等を振りかざす地雷の可能性大。
(女性には無理です)
女性蔑視の公言は厨の可能性大
(見下すような喋り方)
オレって(オレの脳内妄想で)sugeeeeee!という可能性大。
(とある女子目当てで〜ずっと文句を言っていた。)
女子目当てなのに女性排斥風の発言、女子目当てなのに女性蔑視発言、しかも延々と愚痴か。この3要素もそろってれば明かに困ったちゃん。
(そこで男のロマンが見てみたいとか〜)
女の子に妄想を抱き過ぎです。
(そういうところに爆弾が〜は常識)
案の定、オレ常識か。しかも判定すらやらせずってのは、GMとしてどうよ?(何も無くても判定だけはさせるマスタリングも多いのに)
(ダイスで何を振っても〜全滅。)
PCを何が何でも殺そうとするなんて、PLの不快感を理解できない、極めて悪質な吟遊詩人です。
(どうして本部で〜)
多いんだよな。PL知識でPCを行動させるのを禁止するくせに、逆にPLにはないPC知識は使わせない類の厨GMが。
>(女子目当てなのに女性排斥風の発言)え〜っと。ツンデレってことでひとつ。
>「このRPGはメルヘンチックな心と感受性が必要です。男子になんか出来っこないんだから」 とか言いながら意中の相手のほうを意識してるような感じか。>ツンデレ化
ツンデレに笑いましたw
さて、上記の話題ですが、「増援を要請する」という行為を、選択肢として検討する機会を得ていたなら、PLも納得できたかも知れません。しかし、その選択肢をGMが示唆することなく、また、PLにも、そのような発想に至る知識や経験が無い状態で、致命的な状況に陥らせたのですから、不満が出るのは当然といえましょう。
「爆弾が見えないように隠されてるのは常識」という件にしても、「爆弾が見えないように隠されている」という可能性を検討する機会を得ていたなら、PLは納得できたかも知れません。この場合も、その可能性をGMが示唆することなく、また、PLにも、そのような発想に至る知識や経験が無い状態で、トラップ(爆弾)が発動したため、理不尽に感じられたのでしょう。
レスの中で「多いんだよな。PL知識でPCを行動させるのを禁止するくせに、逆にPLにはないPC知識は使わせない類の厨GMが」と述べている人がいますけれど、たしかに、もしも「増援を要請する」ことや「爆弾が見えないように隠されている」ことが、ゲーム世界内におけるPCにとって、常識的な事柄のひとつであるとGMが考えていたなら、そのことを事前に伝えるだけで、問題は回避できたはずです。つまり、PCの知識をPLに使わせることで、問題は回避できたケースです。
「PLとPCの知識をどこまで相互に活用させることを認めるか」について、個人的には、PLの知識によって、それとなくPCを誘導することは可であり、PCの知識をPLの判断材料に加えることはアリ、としたいところです。が、もちろん、そこは卓ごとのコンセンサスが必要な部分でしょう。システムごと、セッションごとに変わってくる話です。
件のGMは、あらかじめ「高度な戦術眼と戦略性が必要です」と述べていたわけですから、PLに知識やアイディアを求める、考えどころのあるシナリオを行いたかったのでしょう。しかし、どの程度までPL自身に考えさせ、どの程度PCにまかせるのか、という部分でバランスを欠いた印象を受けます。「PLとPCの知識をどこまで相互に活用させることを認めるか」について、コンセンサスが取れないまま、セッションを開始したことも、不満を持たれた要因のひとつではないでしょうか。まあ、他にツッコミどころがやたら多いので、それ以前の問題という気もしないでもないですけれど(^^;)
ともあれ、最低限、ゲーム世界内のPCにとって「常識的な事柄」は、宣言なしでPLも知ることができるものとしたいですね。この文章を読まれている貴方のような、ある程度のTRPG経験を経ている方にとっては当たり前のことでしょうけれど、あえて極端な例をあげて理由を説明するなら、「目の前にいる男の手を見る」とプレイヤーが宣言しなければ、その男が手にむきみで刃物を持っていることにすら気づかない。あるいは、「依頼内容の詳細を聞く」と宣言しないかぎり、実は報酬の無いただ働きであったと気づかないなど。ゲーム世界内の住人が一般的に確認するであろう事柄、行うであろう行為、知覚、思考なども完璧にプレイヤーが指示しなければいけないのでは、ゲームになりませんからね。
そのうち、「呼吸は一定のリズムで保ち、周囲に異常がないか警戒しつつ、正面に立っている道具屋のオヤジに不審な点がないか注意しながら、ブロードソードの値段を確認し、定価以下ならば購入する」などと宣言しなくてはならなくなります。極端すぎる例ですが、実際、これに近い宣言をしなければ回避できない罠にかかったことがあるので・・・(涙)。
さて、貴方はPLとPCの知識を、どこまで相互に活用させることを認めますか?
Aの魔法陣
待ちに待ったバージョン3です。当然、購入しました。「これ、どうやって遊ぶの?」という声も多いようですが(^^;)
とりあえず、数人でざっとまわし読みしたが・・・これはすごそうだ。ページを開くたびに用意されているつっこみどころもあり、遊んで楽しいのかはプレイしてみないとわからないが、とりあえず読んでいるぶんにはすごく面白い。
どう遊ぶと面白くなるのかどうもイメージできませんでした(^ ^;。
たしかに、このゲームは一見してゲテモノです(えー)。しかし、よく読むと、特に新しいモノではないことに気づくはずです。これは、何の変哲も無いただのTRPGです。ただのTRPGだからこそ、面白いし、凄い作品なのですが・・・
無名世界観が分からないし、勧めてくる人も熱心すぎて怖いし、公式掲示板の会話が意味不明で入りづらい・・・と感じている方も、避けることはありません。私は無名世界観なんてこれっぽっちも知らないし、公式掲示板には書き込みどころか、読みに立ち寄ることすらめったにありません。ただ、一人のTRPG好きとして、Aの魔法陣のシステムに惚れました。
勧め方があまりに熱心なため、怖いと言われたりするけれどw 初心者、TRPGのプレイに多くの時間を割けない人、TRPGが好きで好きで仕方が無い人などに、お勧めの一品ですよ。TRPGを長年経験している人ほど、このシンプルで奥深い構造の良さを理解してくださると思います(たぶん)。
Aの魔法陣を知るひとつの手がかりとして、以下のリンクをたどれば、体験者の生の声が聞けます。参考にどうぞ。
Aの魔法陣とは何か、という問いかけに私は「良く出来たTRPGのシステムだよ」と答える。今日はその話。
面白い。とても面白いが人を選ぶことは間違いない。
AマホはPCの不得意なことをやらせると面白いよな……という目論みがあったのだが
口プロレスになりそうとのことだが,その辺の相性が悪そうなら,万能成功判定要素,ロールプレイボーナス及び罰則規定等を駆使してそのセッションは切り抜けて,次からは一緒にプレイしないというのがルール的に正しいように読める
Aの魔方陣を初プレイしたので、友人とメッセで話をした。そのやり取りが、すごく分かりやすい説明になっていたので、友人の了解を取ってここに記載する。
コマンド入力型アドベンチャーに近いと思います。
よし、一度やってみて大体分かった。
Aの魔法陣が分らない&初めて人のために、自分なりに説明してみたいと思います。
この素晴らしい”キット”を使って、色々と試してみて欲しい
以下は、Aの魔法陣を読んだ方々の感想。もちろん、良い部分だけではなくて、Aの魔法陣が苦手とする遊び方もありますし、そもそもAの魔法陣が得意とする遊び方は求めていないとか、むしろ、遊びづらいと感じる人もいます。そういった部分も含めて、とても参考になる意見です。
ルールブックにも書いてありますとおり,従来のタイプのシナリオを遊ぼうという場合は既存のRPGシステムでやった方がずっと楽しく手軽に遊べると思います。
「Aの魔法陣こそがTRPGの目指すべき理想の形なのか」という問いに対して、即座にイェスと答えることはできないだろう。この手の革新的なシステムの常で、好き嫌いもはっきり分かれるに違いない。
読んだ感じ、PCとPLの関係が妙に不安定に感じるんですよね。
友人が「世界を言葉で表現する」ってヴィトゲンシュタインなんだろうけれど、確かに面白い発想なのだろうが、正直SD(GM)次第に恣意的に判断されすぎる危険性がある。
おお、でみさんが、また素晴らしく分かりやすい解説をしてくれています。
色々な方の"Aの魔法陣像"を拝見して、大変面白かったので、私も少し解説に挑んでみます。
ところで、Aの魔法陣が、どうもシックリこない方々と、私の遊び方というか、システムの捉え方が、異なっている気がしてきました。例えば・・・
要は口プロレスをルール化したって"ことにしか見えない"のよ。
Aの魔法陣におけるSDは敵ではないし、プレイを重ねた(外延接近戦を続けた)場合、くちプロレスを仕掛ける必要も無くなるはずです。むしろ、プレイを重ねた(外延接近戦を続けた)結果、たどりつく境地は、自分が納得いく成功要素の説明を自分自身に対してできるか?という部分が鍵になると考えています。
例えるなら、しりとりと同じで、つまったら負けという感覚。この、つまるという感覚は、自分自身が一番分かっているので、自分自身を納得させる行為として、口先だけの、くちプロレスは通用しなくなる。自分をくちで言いくるめることはできないので、くちプロレスではなく、自主的な制限のもと、成功要素をピースとしたパズルを組んでいく感覚になります。SDは、自分の自主的な制限を緩めないように監視してもらう、客観の役割を担っているにすぎません。
この辺りの「自分との戦い」の感覚を、くちプロレスと定義するなら、くちプロレスで正解なんですけど、どうもSD相手の言葉の格闘を想像して、くちプロレスと言っている人が多い気がするのですが・・・理屈をこね回してSDを納得させる意味でのくちプロレスは、ゲームが進めば必要なくなるということを、経験者は知っているはずです。
まあ、うぃんぐさんの懸念はもっともで、コンベなんかで共通認識を作るのが難しいSDと遭遇した場合は、くちプロレスで撃破するしかなくなるんですけどねw
それと・・・
もう少しダイスの楽しみがあったほうが、すきだな。
という感想にしても、結局はSDの運用次第で、Aの魔法陣のシステム自体には、ダイスの楽しさがあると思うんです。私はダイスをふるのが楽しいし、ダイスをふって成功させるか、ダイスをふらずに中間判定にするか考えることも楽しいです。MをどんなTに分割して、それぞれに対して、どのようにダイスを使ったり使わなかったりしつつ攻めていくか考えるのも楽しいです。
まあ、そういう意味じゃなくて、根本的にこのシステムのダイスの有様に、ダイスの楽しみが足りていないという見解なのかもしれませんが。「えー?十分楽しめるのにー!」と思う人間から見ると、遊び方が私と違うのかな?と穿ってしまうのでございます。
まだ遊んではいないのでルルブからの印象を中心に書きます。実際に遊んでみた感想と違うのは仕方がないと思っといてください。
FEARゲーに似ているという意見が興味深いです。yatukazeさんは、よく面白いエントリを書くので注目しております。
ただ、個人的に「目的が先に提示され、規定されたターン制限(一人一回の行動宣言を一周で1ターン)の中で一行動ごとに達成値を足していき、その合計が目標値を上回ればゲームクリアというもの」・・・という説明に激しく違和感あり。
達成できた行為(ゲームを通しての目標Mをクリアするための当面の目標Tを達成する行為)の難易度を足していき、その合計がゲームを通しての目標Mの難易度を上回ればゲームクリア、という説明なら、まだ分割の意味を含んでいそうだけれど。
あと、目的を手探りで探していくAの魔法陣もプレイ可能だし、ルールブックにも例示されています。yatukazeさんは、知っていて、あえて書いているのだろうけれど、知らない人が読んで誤解しないように補足しておきます。
数字ではなく、文章でコンセンサスをとるということでは、そういうことかなと思ってみた。
このシステムの主眼は、他にシステムが無いのに第四世代を自称してるとか、口プロレスだとかそんな下らん些末事じゃなくて、“シナリオ”と、“マスターによるセッション誘導”の排除にあるはずなのだが
Aマホのいいところは「自分のキャラクターが出来ることを考えて、それに合わせて演出を各自で行っていく」ことだと思います。
やはりこのTRPGはSDにおける比重が高く、SD次第で面白くもつまらなくもなる。コンベンションのような不確定な人たちの集いでは上手くいかないかもしれない。
プレイヤーより許可を頂くことが叶いましたので、5月12日に発売された『Aの魔法陣第三版』の、レクチャー込みのソロリプレイを公開します。
TRPGのルールブックとは思えねえ、凄い価格破壊だ!
TRPGやる「前」に意識の統一などを図る目的で使用すると良いかと思われます。思っただけだけど。
スタートとゴールを作り、プレイヤー自身の手によってその間を埋める。故に「起承転結」の転が存在しないのではないかと危惧されます。
類似システムがないのはやっかいだね。
ライトノベル「超」入門
ライトノベルの定義とか歴史とかビジネス展開について書かれていましたが、序文にあった対象読者から外れている人間なので、ふーん、と再確認する程度でした。TRPGの事情と比較しながら軽く読み流していたところ、途中で、キャラや、キャラクターの類型化について、かなり分かり易く書いてあり、自分が類型化について説明する際にも、参考にしたい言い回しがあったので、その意味で購入して損は無かったと感じております。
ユリイカの漫画批評最前線を読んだときに、記号を生成し認知させる技術について興味を持ったのですが、漫画が線から記号を作り出すように、TRPGは言葉で記号をつくるわけですけれど、その記号を記号として認知させる方法や、記号を作り出す技術、タイミングについては、ライトノベルを解説する書籍が参考になるのではないなーと考えつつ購入したものですから、ある意味正解だったかも知れません。
ウェブ進化論
うーん、必要な情報にたどりつくための手段は、まだまだ発展途上ですが、TRPG関連の情報を集積したり、ふるいわけたりする行為は、TRPG関連の有志が立ち上がれば、すぐにでも、わりと便利なものを作り上げることができるんじゃないですかね。それこそオープンソースでするべきことなのかな。
WEB2.0時代のTRPG環境を妄想することの多い私は、WEB1.0さえ活用できていない業界の現状を歯がゆく感じており、企業側も、ユーザー側も、もったいない使い方をしているなぁ、と常々考えております。まあ、それは私自身にも当てはまることなのですが。
そんなこんなで、考えついた案について、簡単なモデルを実験的に作っていこうと思い立ち、現在企画を練っているところです。例えばの話ですが、mixiの、GMを副業化する案について検討するコミュニティで、TRPGのソーシャルネットワーキングを提案している人がいたけれど、あれを人材と資金を投入して実際に作ってしまうとか。別にビジネスモデルってわけではなく、個人的に投資できる額は限られています故、ただのTRPG好きが提供できる範囲のサービスを検討中です。
ネットのTRPG環境を、自分自身の手で、もう少し使い勝手のよいものにしていこうと考えたときに、trpg.netって、やっぱり凄いなぁ、とか、あのとき私がtrpgnewsの管理人に立候補していたら、どうなっていたんだろうなぁ、なんて思ってみたりするのですが、そういった連想の中に、不思議と企業が絡んできません。trpg.netもtrpgnewsも、どちらも有志によって運営されていますが、ウェブ進化論が指摘しているように、ネットでは数名の開発者が短期に低資金で立ち上げたものが、企業が作り上げたものより劣ったり、競合したりするとは限らないし、無報酬の個人だからこそできることもあるんですよね。
いま、TRPGゲーマーは、ネット上で様々な試みを行っています。ラジオだったりプレイヤーマップだったり、そんな、TRPGをもっと楽しんでいこうとする活動を見かけるにつけ、こんなに熱心で、心からTRPGを好いている人達がいるかぎり、WEB2.0時代のTRPGも、きっと楽しいものになるに違いないと、私は確信するのです。