自発的制約を課すロールプレイ

 >戦闘入った後、「このキャラはこういう性格だから(最善手ではない)この行動をとります」といった人と、「こちらに被害が及ぶのは真っ平御免、全員で最善最速で敵は封じるべき。やられる前にやれ」という人。この対立なら見たことがある

 ようは戦闘中のキャラクタの行動を自他共に最適化させる人と、RPなどの自発的制約を課す人 。だいたいRP派は支援使いが多いのが特徴だったりw 俺が見たときは、最適化の人はだいたい「味方(自分含む)が傷つくのが嫌、戦闘なんだから死の可能性は極力排除すべき」って主張だな。自発的制約(RP)の人は「TRPGは戦闘ゲームじゃない、ある程度キャラの設定に即して動くのは当然」ってな感じだった

 >ってかさ、やっぱGMとしてもそう言う自発的制約望んでると思うのよね。戦士としては二線級だけど因縁のある敵との戦いだから一騎討ちするとか、主従の設定があるから支援回復を優先させるとかさ。

折角そう言うの用意してくれたんなら、それに乗っかるのはPLとしての礼儀。っつーか嗜みなんじゃねぇかなぁと思うワケなんですよ。

 >その二者をモデルに考えるなら、GMがどちらを重視するのか宣言することが大事なのではないかな、と

 >俺だったら、特定PCと因縁のある的が相手なら特定PCに支援強化集中。特定PCとの因縁がないなら、PT全体として一番効率よく敵を殲滅できるところに支援強化を集中ってやるけどな。

 役割の分散がわかんなくなったのはハンドアウトに従ってしかプレイできないPLが増えたからじゃね? (与えられた(用意された)ものしかこなせない、縛られすぎるという意味でね) 。まあ、昔からキャラメイクの段階からキャラ設定を詳細に設定しすぎて、そのロールプレイにこだわりすぎて足を引っ張る困ったちゃんはいたけどさ。

 >(>キャラ設定を詳細に設定しすぎて、そのロールプレイにこだわりすぎて足を引っ張る困ったちゃん)これを防ぐためのシステムとかだと思うんだけどなあ。ハンドアウトとか、演出イメージつきのスキルとか、PC間の人間関係の初期値設定とか。うまく作用しているかは別問題で。仕様・理念として。

 >まあそのキャラクターの方向性をシステム的に決めるってのは、多かれ少なかれどのシステムにもあるものじゃないか? GURPSでの特徴は言うに及ばず、D&Dにもアライメントやパラディンのコードがある。

 >キャラクターの方向性をPLが決めていないだけで、結局はシステム的に定めちゃってるじゃない? で、それに縛られる。つまり、あなたの言うところの「うまく作用しているかは別問題」というところで、うまく作用しないと俺は思うわけよ。

 >むしろ「どのルールシステムでも同じようにしか遊ばない」のは勿体無いっしょ。求めるプレイスタイルに合わせて、システム選んで遊んだ方がいいよ。

 今、手元のGURPSのルールブックめくってみたら「セッションの成功よりも、キャラクター再現の方が重要です」とか書いてあったw まぁ、この記述を理由にGMや他のPLさん困らせるのもアレだけどさ。

 他のゲーム(D&Dクトゥルフ、トラベラー、天羅、アルシャード、etc)だって、特有の方向性を持ってる。それを活かした方が、遊びの幅が広がって良いかと。

 システムごとに、それぞれに合った楽しみ方をしたいですね。私は、システムを楽しく運用するのもゲームのうちであり、使用者の技術が問われるていると考えます。

 ところで、自発的制約を課すロールプレイ(あるいは、キャラクタープレイ)の善し悪しについてですが、これはもう、システムごとの指針を考慮して、卓ごとの判断に任せるほかないですよね。

 個人的に、D&Dウィザードリィでハードなダンジョンハックをプレイしている最中に、壁の戦士が宿敵に突っ込んで行ったら、ゲゲッと思いますが、ダブルクロスやダークネスのプレイ中に、仲間を危険にさらしてでも因縁ある相手に向かっていく行為は、ドラマを感じて(PCはともかく)PLとして納得しそうです。ちなみにN◎VAの場合は、なんだかんだ理由をつけて宿敵との因縁を演出しつつ、ゲーム的には仲間も危険にさらさないのが(・∀・)ニューロ!!