八方塞

 >PLの行動をことごとく潰し、何をしたらいいのかわからなくてPL一同迷走状態にある状況で、GMに合わせるPLのテクを教えてくれ。

 うちのローカルに、何をやって欲しいか示すが、それに絡む為のアプローチをことごとく潰すGMが居てな。毎回迷走するんだわ。

 >ぶっちゃけて話すしか無いんじゃないかなあ。

 >潰すって、どんな風に?

 >あれじゃね? 例えば悪人にヒロインが人質にとられてPCの目の前で首ナイフつきつけられて脅迫されてる。GMは「ここでヒロインを助けないとダメだよ」って提示しておきながら、PLが出すヒロインの救出方法を「いや、それじゃ無理」と片っ端から却下。PLは困りはて、ヒロインをすくってくれないんでシナリオがすすまずGMも困り果てる。

 >・GMが自ら想定している解決方法(筋道)以外は却下するという、唯一の答えを求めるタイプなのか? ・上記と似たパターンだが、唯一の答えを求めるというより、GMが想定の範囲外の解決方法にアドリブで対応できないタイプなのか? ・PLが考案する解決方法が現実的ではなく到底実現不可能なものであるため、GMが却下しているのか?

 >一番困るのは ・GMが驚嘆するような予想以上の答えを出して欲しい(驚かないレベルの解決方法は却下)ってタイプだな。カッコ内の文が無ければ良いGMなんだが。普通は答えが出ない場合のルートを考えているもんだが、稀に(自分では解答できないくせに)PLが解答できないと逆ギレする奴がいるからなあ。

 >まぁ例えば(ARAでのケース)

 ・依頼人の領主に、依頼内容を聞きにいく

 1:門番には、怪しい奴扱いされ、取り次いでくれないので会えない。2伝言を頼んでも、音信不通。さらに頼むと、「領主は知らないと言っている」と突っ返される。3:蝋で封をした手紙を出すと、街の警備隊がやってきて捕まって牢屋に入れられる。

 この時点で迷走。GMは領主に合わせたくないという意思表示を感じる。

 依頼を持ってきた奴(神殿)に事情を話すと「君らが悪い。地位のある人間なんだし、それ相応の会い方がある」といって説教される。これが決め手。別方向からアプローチしないと駄目なんだろうとして、領主の評判とかそういった部分を集めだすが、結果、賞金かけられて追っ手がかかった(テロリスト扱い)

 アフタープレイで聞くと 正解は、裏門を監視して、出てくるメイドさんに事情を話し(メイドさんには依頼の事情がわかっているらしい)、そのメイドの案内で、屋敷の他の面子に会わないように領主の部屋に行かないと駄目らしい。裏門があるという情報は一切もらえず。調べなかったPLが悪いらしい。依頼は依頼でも、内密の依頼(後出し情報)。領主の依頼なんだからその可能性は十分考慮してないPLが悪いらしい。こういうGM相手に合わせるPLのテクが欲しい。合わせたいと思うのに、合わせ方がわからん。

 >真面目な話そいつにはGM・・・というかTRPGをやらせない方が良い気がするが。それを重々承知した上で、PL側でできる対応を聞きたいということだな? 超初期TVゲームの駄作アドベンチャーを攻略するような気分だなぁ・・・

 >そこまで行くと依頼人に会う事自体がシナリオだな。乙。

 こっちから出来るアプローチは、とにかくなんでもかんでもGMに聞いて確認を取る事だろう。 GMの側から出される情報がセッションの進行に関係あるかどうか選別されてない状態なので、PLはとにかく情報を集めて自分たちで取捨選別、価値のあると思われる物に関して再度精査する。

 つまりダンジョンで10フィート棒で床叩きながら1m進む毎に待ち伏せと罠と隠し扉の感知判定を行うようなやり方。とんでもなく時間と労力のかかる方法だが、GMが誘導を事実上放棄してる以上止むを得ん。普通にやってても右往左往するばっかりで結局手間暇かかるのは一緒だろうしな。

 >マジで「そのGMとは遊ばない」しか解決策が無いな。

 >テレパシーを身につけろ。

 >TRPGは悪意に弱い。楽しむ/楽しませる気が無いプレイヤー(GM含む)が居るなら、どんなセッション支援も無力。この辺は人間同士でプレイする以上は仕方ない部分なんだよな。人間同士プレイするから面白いんだけど。

 >「どうすれば適切な行動が取れるかをキャラクターが思いつくための判定を要求します」と言って見るのはどうだろう

 >件のGMを制御するギミックというと、情報収集ルール(N◎VAとかDXとか)かな。

 >一度、情報収集特技があるゲーム、特に情報取得のための論理的思考なしで「答え」が一撃でわかるタイプの能力(アルシャードの《デジャ・ブ》や《フリッグの予知》とかそういうの)をPCが持てるゲームのGMをやらせてみるとか。

 「プレイヤーが何かに気づくまで、なんの進展も無いシナリオ」を作っても、それはGMのひとりよがりで終る可能性が高いですね。たとえ箱庭型シナリオだとしても、停滞からくる苦痛を生むことの免罪符にはなりません。

 以前も書きましたが、ある程度“できる”GMであれば「フックイベントが発生ぜず、ゲームが停滞しそうになった時」を発動の条件とするフックイベントを設けることで、トラブルを回避しているはずです。つまり、シナリオ自体にブレイクスルーの要素を組み込むわけですが、それが“できる”か否かが「初心者」の冠を返上するための、条件のひとつと言えましょう。

 ちなみに、私がGMのときに、PC達に何らかの調査をさせる場合は、N◎VAでいうところの社会技能のような、ショートカットが可能な調査技能(ひとつの判定の成功で、調査手順や演出を省いて、または演出後付けで、調査結果がでる技能)のあるシステムでは、PLに「何をしたいのか」「何について調べたいのか」を聞いて、調査に対応する技能と目標値を知らせる。という、やり方をしています。

 一方、ショートカットが可能な調査技能の無いシステムなら、「何をしたいのか」「何について調べたいのか」を聞き、それをなす為の「手順や方法。具体的な行為」をPL自身に考えてもらって、その後、提案された行為に対応する技能や難易度を知らせています。