SNEのスレで、FEAR的シーン制導入について語る

 >ある酒場に「情報を知っている男A」がいる。GMは、「その酒場の中を調べる(見てみる)」という発言があったら「その男Aがカウンターで酒を飲んでいる」という情報をプレイヤーに知らせるつもりだった。ところが実際にはプレイヤーたちは酒場には行ったものの、「その酒場の中を調べる(見てみる)」といった行動宣言がなかったばかりに、男Aが座っていることすらプレイヤーたちには知らせなかった。

 情報が出尽くし、プレイヤーたちが頭を抱えて結局はミッション失敗。プレイヤーたちが理由をたずねたら、「だって酒場の中を見てみるって言わなかったじゃないですか」これじゃあ、もにょるよねぇ。 能動的にプレイヤーに情報を与えていきましょう(今さらながらの当たり前の技術ですが)。 プレイヤーたちが酒場に入った時点で、「目つきの悪い男がカウンターで飲んでいる。入った時、君たちと目があったが、すぐに視線をそらしてしまった」くらいまで教えてあげれば、当然興味をもってくれるでしょう。この後のプレイヤーのアプローチは、もちろん彼ら次第。

 >シーン制を利用するなら、GMシーンでPCの欲しい情報をどのNPCが持っているかぶっちゃける手もあるっちゃあるけどね。

 >「シーンごとの目標の提示」をSWに流用したいんだけど、わかりやすく教えて頂けませんでしょうか。

 >「ここは戦士と魔法使いが出会うシーンだ」「ここは騎士が○○の正体を看破するシーンだ」「ここは戦士とヒロインの交流シーンなんでぶっちゃけ好きにして」って言えばいいんじゃないか?

 >シーンの目的はPLに宣言させるのが楽な方法。上の酒場の例ならプレイヤーが酒場に行くと発言したときに 何しに行くのか尋ねる。情報を調べに行くって宣言したらその時点で 中を覗くことぐらい思い付くだろうし、漫然と行くだけというならそんな あやふやな目的じゃシーンは作れないといえばいい。ようはPLが酒場を調べてないのに行っただけで調べた気になってるのが問題なわけでだったらむしろ酒場に行かせないほうがまし。行ってない場所が残ってる以上つまらないしね。

 必要な部分だけプレイするシーン制ってのは逆にいえばシーンとして 設定されたらそのシーン内にシナリオ上必要なことがあるということでも ある。ちなみに選択肢がはずれであることを示すシーンもありうるだろうが そんな時ははずれであることを示してさっさとシーンを閉じてしまえばOK。はずれであることを示すという目的は達してるわけだしね。まあメタプレイぎみなんだけどね

 >そういうの好きな人も居るんだろうけど「○○するシーンです。」ってキモイな。そんなの言われんと出来ないんか? 戦士と魔法使いが出会うシーンなら戦士と魔法使いを同じシーンに出してやれば勝手に会うだろう? 正体を看破するシーンって何だ?もう決まってんのか? TRPGGMの考えた素敵な物語の細部を作るだけのゲームか?

 >「シーンの目的」ってのは、いくつかの事柄を1つの言葉に含んでいるんだがな・・・。例えば、PC、PLが設定するシーンの目的ってのがある。これは、「何のために何処にいる」かを明言するというテクニック。たとえば、「じゃあ、PCは酒場にいるよ」っていう表現は、何のために酒場にいるのかが不明瞭だったりする。何か仕事の依頼が入っていないか確認するために酒場(兼冒険者の店)にいきたいのか、ただ単に飲み食いするロールプレイがやりたいのか、GMからの導入や、事態の進展があるまでの時間を省略したいのか、他に酒場に詰めているPCはいないかと、他のPLとの合流を促したいのか、まあ、大抵はその辺も含めてPLは説明するんだけどね、本当にその辺の説明をすっぽかして、「こちらの意図は、GMや他のPL達に通じているだろう」みたいな気分になっている人もいる。

 同様に、GMが「じゃあ、君らは酒場にいる」っていうのも、酒場の親父に何か飯の種は無いのか、尋ねて欲しいのか、飲み食いするロールプレイを楽しんで欲しいのか、イベントが起きる場所にとどまって欲しいのか その辺をすっぽかすのが出てくる。最悪の場合、

 GM「じゃあ、君らは酒場にいる」(早く酒場の親父に尋ねろよ)

 PL「じゃあ、俺等は酒場で飲み食いしてます」(GMがイベント起こすまで、飲み食いのロールで場をつなごう)【雑談に発展して1時間経過】みたいなことが起きることもある。

 シーンの目的というのは、要は「その辺をはっきりさせあおう」っていう取り決めなのよ。「今日の冒険は、少年誘拐ものです」と言えば、PLが少年がいなくなった理由を、家出なんじゃないかと裏勘ぐりして、GMが設定もしていない家族間のふれあいに、根掘り葉掘り聞き出すような時間の潰れ方が減る。