愛と勇気と打算 ジャーム化&奈落落ち

 >(あるリプレイを読んでいて)ラストバトルの時もそうだが、自律判定でも「別にジャーム化してもいいや」って感じがした。

 ダイス目の結果、図らずも堕ちてしまったというのなら仕方ないが、確信犯的なのはリプ読んでても、一緒にプレイしてても萎える。メタ的視点でロールプレイするのが悪いとは言わないが、「PCは所詮駒だから」みたいなのは、正直どうかと思う。

 >別にはじめっからジャーム化しようしようと思ってたわけではないんじゃない? 結果ジャーム化したから開き直っただけで。「おまえは負けたんだから悔しがれよ」っていうのはちょっと違う気もするし。

 >まぁ、実際のところはそうなんだろうな。俺が勝手にうがちすぎただけで。先日プレイしたダブクロでそういうPLがいたので、勝手にかぶってしまったんだわ。

 >うーん、ダブルクロスに限らず、FEARのPCロストシステム有のゲームは、『いかに生還するか』ではなくて『いかに生還or堕落を演出するか』にあると思う。 結局マローダーやジャームになってしまったPCでも思い出に残れば勝ち。

 >「思い出に残る」というのは結果にすぎず、目的ではない。思い出に残すためにマローダーやジャームになると言うのは何かおかしいとは思わない?

 >DXはジャーム化すると貰える経験点が減る。出来る限りジャーム化を避けて生還を目指すのがゲームの目的であることは疑い様がないと思うが?

 >そうかなぁ。リプレイとか読んでると「かっこいいもん勝ち」みたいな印象がある。

 >そりゃリプレイだからな。 リプレイでの読み物としてのPCの目立たせ方と、ゲームとしてのセッションの目的は、必ずしも一致するわけではないだろう。

 >釣りでなく、本気で目立つなら堕ちたっていいと思ってるのかよorz そりゃー、リプレイを正しいスタイルと思い込んで劣化天プレイしたがる若者が増えるのも道理ってなもんだな。

 >スィフリーの時代からここらへんのリプレイと実プレイの在り方の齟齬というものは変わっとらんな。

 >物語的に、「こんだけ死にor堕落フラグ立てといて堕ちないのは」ってのも あるからなぁ・・・

 >だからといって、わざわざ堕ちようとするのはまた変だと思うんだがなぁ。死にフラグたてまくりながらも、堕ちなかったというのが、ゲームとしてのカタルシスでもある。これは物語の美しさとはそりゃ相反するけど、PCとうい不確定要素がシナリオに入り込む以上そういうもんだろ。

 >はじめっから堕ちる気満々だと楽しいかどうかは別として、セッションを妨害しなけりゃPLの自由だろ。

 >ブレカナはPL経験点システムのため、経験点はPCが死のうが堕ちようが関係ない。ダブクロはPL経験点だが、堕ちないように判定する時振るダイスを増やすと経験点が減る(もしくは無くなる)。ここで堕ちてもいいと割り切れば、経験点自体は通常と同じだけもらえるので、侵食率が上がりすぎてしまった場合、キャラロストを覚悟してダイスを増やさない方が確実に経験点がもらえる。

 >使い切りのキャラの場合はそうでも、経験点を突っ込んで成長させた場合などもあるから一概にそうとは言えない。失われる経験点というのもあるから、確実にお得というわけではない