バランスの良い戦闘の死亡率は何%?
>戦闘バランスがよければ上手いGMと感じる風潮はある
>S=Fはクライマックス入る前でも簡単に死ねるな。ARAやALFはリソースが削れていくって感じかな。D&Dもそうだな。
>ARAも途中でガンガン死ぬぜ? 戦闘不能になった奴に容赦なくとどめ刺しに行くなら、死なさないためにはカバーリングするしかないけど、そうするとジリ貧で全滅の可能性が高いから見捨てることが多くなる。
>ARAはルール側からは死亡に関する救済アプローチが無いからなあ。でも、死亡する確率はパーティなら割と低目だけど。
ALFは微妙だな。ミドルで死んでも加護で復活できるしな。その分クライマックスでの死亡率や全滅率が跳ね上がるが。D&Dでは死人が出たら金がガンガン減るし、いっそ見捨てて身包みはぐのがデフォじゃないかい? まあ、鳥取だがな。
>ARAで人死にはGM次第。戦闘不能→止め刺す がゲーム的に最も賢い選択なので、GMが容赦なくやり始めると死人がボロボロ出る。
>ARAの戦闘不能はダイスの出目による突発死を防ぐためのルールだからな。シナリオや進行のタイミングに関係なくとどめをさすかどうかはGM次第で、ARAというシステム自体は、PCは死亡しにくい部類にはいるシステムだよ。
>戦闘不能でも回復すればすぐ起き上がってくるからな。戦略上正しい行動を取るならトドメが一番賢い選択だよ。GMがヌルゲ志向なら死人でないし、ガチ志向なら死人でまくりだ
>止めが一番賢い選択かどうかは時と場合による
>そもそもGMが最初からガチ志向だったら、別にARAで無くったって死者は出ると思うが。
・攻撃を分散せずに集中攻撃・回復役への攻撃を優先、集中・奇襲や飛び道具、地形効果などを利用した「有利な状況」の確立
この三点をGMが常に行うだけで、どのシステムでやろうが死者は出まくるぜ? しかもこれらは戦術としては全てごく当たり前なことばかり。ボードゲームや対人シミュレーションならともかく、TRPGでGMが毎回これをやるのはマズいと思うが?
キャラが死なないヌルバランスが嫌いって言う「第一、二世代至上主義」な方は、プレイ中に自キャラが死んでも文句言わないんだろうか。死んだら死んだで「バランスが悪い!」とGMに噛み付くようなヤツばっかな気がするんだが。
>殺され方によるよ。N◎VAとかでNPCが何の考えも無くカタナ×3で防御系神業が足りないって分かりきってるのに3回マガブられたら嫌よ
>俺ALSでいつも戦術徹底してやってるよ。でも今のところ全滅は一度もないし、運悪く死人出たのも数えるほどだなぁ。敵の戦闘能力を調整すれば上手く危機感を演出して、きっちりリソースを使い切らせることも出来るよ。
ダイス運悪い時は死人が出るのはむしろ必要だろ。決して負けないし死なない戦闘なんて、やっててツマラン。それこそ演出戦闘で流せよ。 まあ、全部演出戦闘でセッションやった奴がいて、極めて面白くなかったがな。
>プレイヤーの趣味もあるよ、ゲラゲラ笑いながら死ぬ鳥取だってあるんだし。「殺せるのに殺しに来ないのは手抜きだ」とキレる奴だっているかもしれない。GMが勝てない敵を出してくるのと、勝てるけど下手すると死ぬかもっていう攻め方してくるのじゃ違うし。
>回復役に攻撃集中とかやってプレイヤーに反感買ったりしないのは、煽りとかではなく、どうやってるのか本気で見てみたい。あと明らかに頭の悪い、例えばスライムみたいな知性のない敵を出したときもそうやってるの?
>ガチ志向の場合、「回復役を攻撃されるような陣形を組むPLが悪い」ということになる。あと、モンスターの知能は厳密なまでに考慮して行動させることがGMに要求される。
要は「勝つにせよ負けるにせよ、なぜそうなったかということが論理的に判るように」というのがガチ志向の方向性であり、その辺が一部のガチ至上主義者が、FEAR系のゲームを見下す要因のひとつになっているわけだな。
>そりゃ別にFEAR系に限らんでしょ<勝因敗因が論理的に判らない。TRPGにシミュレーション的性質を求めるのは悪いことじゃないが、それに拘りすぎると別物になっちまうよ。
>GM側の戦術の組み方。ってのは難しい物があるな。PCのデータを知りつつも、有利になりすぎず、不利にもなりすぎず。でやってかないとならんし。
>ガチは仲間内じゃないとしんどいよ。外でやるとなると非常にテクニックがいる。たまに戦術知らないPL非難する馬鹿がいるのもガチ系の特徴だし。外なら緩めってのがわかってりゃあいいんだが
>ガチもヤオも互いに空気が読めてないと難しいってことが判らん人がいるからなぁ
>PCの戦力やPLの戦術を読んだ上で、一応勝てるようバランス取らないと、ガチなんだかGMの横暴だかわからないもんな。
選択肢ごとのメリットとデメリットを把握して、意思決定したうえで死亡したなら、自己責任と捉えて納得しやすいですね。一方で、意思決定がなく、ダイスで介入する余地もない死亡では、憤懣やるかたが無い思いも当然と言えましょう。
自分の意思決定やダイス運では防ぎようの無い死にみまわれた際に、PLは不満を覚えるので、秋田みやび氏のように、ダメージをPL自身に振らせる方法も巧いと思います。
何にせよ、ガチ志向の私は「戦う」と選択した場合、当然のように殺される可能性を考慮しているので、死んでから文句を言うようなことはありません。
むしろ、僅かでも死の可能性のある戦闘を行なわせて、いざ死んだら、どうしようと悩んだり憤慨するような行為は、当たる可能性の低いロシアンルーレットを笑顔で回してスリルを楽しみ、実際に死者が出てからどうしようと嘆くようなものでしょう。
ところで「バランスの良い戦闘」を提唱するTRPGプレイヤーは多いですけれど、卓のメンバー全員に「バランスの良い戦闘の死亡率は何%?」と聞くと、面白いようにバラけます。ためしに貴方も聞いて回ると良いですよ。人によって、理想の戦闘バランスに対する認識は違いますからね。
死亡率ひとつとっても、「バランスの良い戦闘」なんて言葉の曖昧さを露呈しているのに、「戦闘のバランスが悪い」と安易にGMを批難する人は、少々言葉を選んだ方が良いのではないでしょうか。
もちろん、条件や基準が明確なら、アドバイスを送ったり、自分が楽しいと思う「バランスの良い戦闘」の定義云々を伝えるのは、良いことだと思うのです。けれど最近ウェブ上では、どうも自分の考える「バランスの良い戦闘」を妄信している人が見うけられるので、気をつけていただきたいところですよ。
まあ、私の考えている戦闘が、一番バランスが良いんですけどね(えー)
さてさて、貴方にとっての「バランスの良い戦闘」とは、どのようなものでしょうか。そして、そのバランスの良い戦闘の死亡率は、何%くらいでしょうか?