一本道なシナリオ

 >この場で質問をさせて頂きます。

 最近FEARのゲームで遊びはじめました。楽しく遊んでいるのですが、自分がGMをする時に一本道じゃないだろうかと不安を感じてしまいます。

 脇道にそれて想定外の事が起きることも少なく・・・「ひょっとして自分は一本道なシナリオを歩かせてるのではないだろうか」と不安を感じています。

 参加してくれた人に、「一本道じゃなかったですか?」と聞いてもそんな事はなかったと返ってきます。自分のシナリオはストーリー重視のシナリオと言われています。これっていい事なのでしょうか?

 シナリオの作り方は、ストーリーを作ってメインの道を作り、こういう行動もあるだろうなってメイン以外への脇道を作っていく感じです。メインの道とか作るのがよくないのかなとか考えていますが・・・そうなると、どうやってシナリオを作ればよいか判らなくなってしまいました。

 皆さんはどういう風にシナリオを作っていくか教えて頂けると嬉しいです。宜しくお願いします。

 >結局のところ、重要なのは「一本道だったか否か?」ではなく「貴方を含めた参加者が楽しめたか否か?」だからねぇ。参加者が楽しんでるなら気にする必要は無いと思うが。まあ、わき道が有るなら一本道とはいわねーんじゃねーの?

 >まあなんだ。上手く機能してるから特に迷走することもなく順調に進んでるだけ、ともいえるし。行動を却下して従わせたりしてなきゃ、一本道でも問題ねーんじゃねいかしら。

 >一つのシナリオを一回しかプレイしなければ、脇道をいくら作っていても、「結果として」一本道に見える罠。逆に言えば、一本道であってもプレイヤーが選択の結果そうなったと考え一本道に見えなければ、それは一本道ではないってことで。結局ストーリー中心にシナリオを組めば、ほぼ必然的にそんな感じになるので、気にするな。

 >気になるなら、「シナリオ読んで無くても確実にわかる選択肢」を用意すればいいんじゃないかな。次に「どちらの選択肢を選んでも同じ結果になった」と思われてるんじゃないかと心配になるなら確実に結果も変わりそうなの。変な所にこだわってPLが楽しめなくなるようなら本末転倒だけどな

 >現状楽しく遊べているならそれほど気にしなくても良い、とも言えるけど、もし違うタイプのマスタリングにも興味がある、というのなら試行錯誤すること自体は良い事だと思います。

 ストーリー型セッションと異なるタイプとしては、例えば箱庭型セッションという手もあります。色々人によって定義は違いますが、私は「舞台を設定して、あとはPCの動きに任せる」というタイプの事だと考えています。最近だとR&Rのローズのリプレイで似たような話をしていました。

 私が思うメリットは「PCが自分で選択している気分になる事」デメリットはGMの制御が難しくPCの行動が徒労に終わったり、セッションが盛り上がりに欠ける場合があります。更に詳しい話は興味があればどこかで聞いてください。 今回は「こんなのがあるよ」という紹介です。

 >マスタリングテクニックの一環としては結末用意して内容に見せて、「まさかその選択をするとは思わなかった!」というだけで意外に分岐のあるシナリオをやった気にさせるというのもある。ヒロイン見捨てなかったり、超強い敵から逃げなかったときとか。

 >要約すると、終わった後に「こんな結末もあったんだよ」と提示すれば分岐があったように思ってくれるって事でおk?

 >分岐の無い所で行動に驚いて見せる事で、分岐があったかのように見せかけるだけだろ。

 >1)ときどきPLに「どうする?」ってきく

  2)PLの回答に対し、即時的にはその選択を反映させたレスポンスをする。

 これだけやっておけば、一本道にはならない。たとえ、右にいっても左にいっても、最後に同じとこに辿り着く道だとしても。(どうせPLにはわからん)

 >ストーリー的な選択肢ではなく、ギミック的な選択肢を与えてみるというのは如何かな? 例えば、複数の行動目標を1度に与えて、順序や分担をPLに考えさせるだけでも、「自分で選んだ」という満足感をPLが得てくれることもある。

 一番顕著なのがダンジョンで、「右と左と正面。どの扉から調べる?」なんてのでもワリと楽しい。最終部屋の鍵を全部屋に散らして配置するとかで、全部回ってもらうのもアリ。これを野外のミッションにも応用するわけ。

 >言い古された話ではあるけれど。PLが一本道だと思って束縛を感じるかどうかは、選択肢の有無や分岐の数ではないよ。展開を強制されている、何を選んでも等しく意味が無い・・・というなら不平も上がるだろうだけど、自分たちの意志で選んだ手段やルートが話の流れに意味を与えたなら満足してもらえる。

 あらかじめ目標地点が決まっているのは、PLが迷子になるのを避ける上でも自由に動いてもらうためにも有効なので、気に病む必要はないよ。本当に「何でもできる」シナリオでは、話の収束点が見えないせいで逆に収拾つかなくなくなっちゃうから。

 >一本道かどうかを判断するのはGMじゃない。PLだ。

 >アンチシーン制入ってる俺の意見だが、シーン制のシステムは、ドラマやアニメ、ゲームライクなベタなシーンをルールレベルでやりやすくしてるんだから、ある程度一本道なシナリオ(プレイヤーの反応含めて)になってしまうのはしかたないのでは?

 >一本道になるのはGMの責任では? 非シーン制だと分岐付けられるのに、シーン制だから分岐付けられないという例が思いつかないんだけど。

 >一本道かどうかとシーン制は関係ない。

 >てーか「シーン制」によってできなくなったものって何かあるか? だらだら酒場プレイの類いが嫌われてるってだけだろ?

 >シーン制によってできなくなったものはないが、やらなくなってしまったものはあるだろうな。

 >広義シーン制は「断絶と省略」だから、これによって出来なくなることというのは基本的に存在しないはず。

 一本道型のシナリオは「○○をすると××が起こる」の○○を固定するシナリオ。その多くは「依頼を受ける」「事件を調べる」「出てきた手がかりを調べる」「悪人を倒す」などの、「PLが選択を迷わない、当然の選択肢」を選ばせる様々な手法によって成り立っている。

 例えば、ここにハンドアウトを加えることでPCの目的や動機を規定することで、「敵討ちという動機を持つキャラが、仇敵の関与を知ったので、自発的に事件に関わる」等といいうふうに、PCにとっての当然の選択肢を与える。他にも「圧倒的な軍勢に立ち向かう」などを選ばせる為に、「圧倒的な軍勢。だがデータ的にはPCが倒せる」を用意して、更にPLが迷ったら「倒せる敵だと、ぶっちゃける」などして、誘導を掛けるなどを行うことができる。さらに、面子が固定して長々遊び倒すと、お互いの好みを考慮して効果的な誘導を掛けることが可能になる。

 >「当然の選択肢」って概念か。そういう明らかに当然の選択肢が存在して、なおかつそれを選択しない自由があるって場合も一本道シナリオなのか、とか(昔ドラクエ1でラスボスに「従ったら世界の半分をやろう」と言われて「はい」と答えたのを思い出した)

 >シーン制を用いたセッションでは「何を選ぶか」よりも「各シーンをどう演出するか」が重視されやすいので、PLが展開を予測しやすく演出や演技に専念できる一本道的展開と相性がいいんだろうね。

 一本道シナリオとは、「話の筋が一つしかないようなシナリオ。結末や展開があらかじめ決定されていて、プレイヤーの行動によって既定のシナリオ進行がほとんど変化しないようなシナリオのこと(TRPG.NETの百科事典より引用)」です。

 実に曖昧で、個人の感覚によるところの多い言葉なだけに、議論の際に混乱を招くことが多々あります。

 つまり、「○○をすると××が起こる」の、○○を固定するシナリオなのか。GMの用意した幾つかの○○の中から、PLに選んでもらうシナリオなのか。GMがあらかじめ、PLの性格やPCの個性を考慮して、○○を選ばせるように誘導する、仕組まれたシナリオなのか。あるいは、「○○をしても××が起こる」ように、××を固定して、PCが何をしようと、結局は××が起こるシナリオなのか。人によって見解はバラバラなのです。

 また、上記の要素を、どの程度シナリオに組み込んでいるかによって、一本道シナリオであるか否かの認識は、さらに割れるはずです。くわえて、どの程度の一本道シナリオを許容できるかも、PLによって異なるわけですから、「一本道シナリオ」は、非常に複雑な話題といえましょう。

 ですが、複雑な話題であることを考慮できるなら、仲間内で語り合うにあたり、これほど奥深く有用なテーマは、他になかなか無いと思います。

 貴方の仲間内で普段使われているシナリオに、一本道なところはありませんか? 貴方と貴方の友人が考える一本道シナリオに違いはありますか? いったいPLは、一本道シナリオの、どういう部分が嫌いなのでしょう。そして、PLがシナリオに求めている自由度とは、いったい何なのでしょうか?

 ぜひ、サークル等で肴に御利用ください。意外な意見が飛び出すかも知れませんよ。

 なお、2chからの引用の後半部に、FEAR系ゲームと一本道シナリオの相性に関する話が出ていますが、確かにSSSは「○○をすると××が起こる」という、イベント(シーン)・フラグ方式で記述されていることが多いですし、ハンドアウトや予告は、「○○を選ばせるように誘導する」効果が見込まれるので、相性は悪くないでしょうね。ただし、シナリオが一本道であることと、FEAR系のシステムを使うことに直接の関係はありませんから、FEARゲーをよく知らない方は、誤解なきようお願いいたします。

 私は最終的に箱庭シナリオを自由自在に操れるようなGMになるのが理想なんですが、今のところはせいぜい一本道シナリオにちょっとした自由度をくっつけるぐらいです。