セカイ系 好き嫌い

 >コンベンションで、操ってる黒幕っぽいのが横にいるのに、操られているお姫様なヒロインに、スキル使用して全力で切りかかっていく剣士はどうかと思いました。

 GMからの演出なんかもあって、それまでのプレイできっちり説明あったので、それぞれの立ち位置は十分判ってたはずなんだけどなぁ・・・というか、他のメンツは全員わかってた(⊃Д`)

 戦闘に入って、最初の行動が味方の全力攻撃からヒロインを助けるだとは思わなかったよ。ガードして、「相手が違う!」と叫んだら「え? 敵じゃなかったの?」

 お前がPC1でヒロイン助ける役回りだってプレイ開始時に説明あっただろうがぁ!!

 >うん。まぁ、稀にいるね。w その文面からは、ただの空気が読めない人ってだけだし、そもそも未遂だから、困ったちゃんってほどでもなかろうかと。

 >まあ、それくらいなら事故ってレベルだw 今後は気をつけるようにPLに注意して終了だな、うん微笑ましい限りよw

>それは困ったちゃんじゃなくて猪武者だな。道行くNPCがちょっとでも怪しいと「敵か!よし殺す!」になると困ったちゃんだけど

 >ビックリしたのかもしれんが、「待てPC1! 真の敵はその横にひかえるその男だー!」とかガードしたときに言えば普通に繋がるんじゃねえの? シーンとしてはよくあるし、いろいろおいしいと思うが。

 >「途中で気が変わった」とか言って助けない俺ガイル。世界とヒロインを天秤にかけるGMだと特に。

 >(ヒロイン助けない)ん〜、ならコンベンションでわざわざヒロイン助けるのが目的のPC1を選ぶな、と思うのは俺だけかな? 他のやつらにやらせときゃええやんと。

 >主役はやりたい、でもヒロインの押し付けは嫌だ。

 >コンベンションなら、ヒロインが出てきそうな卓を避ければよい。

 >主役をやりたい、好きなシステムもしたい、でもヒロインの押し付けは嫌だ。

 >そういう要望を聞いてくれるマスターを友達にすればいいじゃない(まりー

 >「萌えるだろ!?」みたいな感じだったり、セカイ系だったりすると助けない。それ以外は普通に助けるかな PC1選んだ以上はそれが義務だし

 >(>世界とヒロインを天秤にかけるGM)ここでシナリオブレイクしてヒロインと世界の両方を救いつつ悪党をぬっ殺すようなプレイに憧れる漏れも十分に困ったちゃんかなぁ

 >いや、いい考えだと思うよ。GMの脳内じゃ悲劇のヒロインなんだろうが、傍から見ると自己犠牲による陶酔でまともに判断できてなさそうなヒロインに見えることが多い。「そんなのはただの自己欺瞞だ」とかクールに決めつつ両方救うかっこよさを追求したいね。 え、俺が一番陶酔してる?

 >俺がヒロインを出す場合(というか必ず出すけど)、「殺してもいい」「助けるとリソース的なボーナスがある」を徹底している。寓話童話の定番、物語の基本系の一つだしね。

 >例えば、ラスボス手前で助けると、最後の戦闘で支援スキルが飛んでくる。みたいな感じか。それは俺も毎回入れるかな

 >ライトノベル主人公回答の如く、両方救うぜひゃははーの方が無難だよなあ。ご都合臭はどっちもどっちだが、鬱EDは劇薬。

 >両方助けられる第三の選択肢を用意したりするけど、そう言う時はなるべく「世界を救う」「ヒロインを救う」のメリットデメリットを提示している。二つを突きつけると考えて第三の選択肢に辿り着きやすくなるので

 >ヒロイン一人の命が世界と等価なんて随分安い世界だなオイ。とか思っちゃう俺が困ったちゃん

 >「ヒロインを救う」メリットの有無より、「ヒロインを救う」のデメリットに「世界を救えない」、「世界を救う」のデメリットに「ヒロインを救えない」があるかが問題なのでは。

 >世界よりヒロイン選ぶとかいう解答をGMに強要されたら、シナリオブレイクを検討するな。

 >ところでさぁ、世界とヒロインの二択で、どっちかしか救えなくて、ヒロインのほうを選んだら世界崩壊してシナリオ失敗エンドって、最近じゃデフォなの?

 むしろそーゆー状況になったら、ためらいもせずにヒロインのほうを選択し、悪役とか周りの人間とかが「おまえは世界よりも一人の人間を選ぶのかぁ!!」と叫んだ直後に「俺は世界よりもこの女を救う!!!」とか、「女一人も救えないで世界なんか救えるか!!!」などと叫び返すと、突如としてヒロインに謎の力が覚醒したり、天から光が降り注いでPC1パワーアップにより、世界もヒロインも救うことが出来ました。どっとはらい

 ・・・ってのがフツーの展開だと思ってたんですが、違うんですかい? メデタシメデタシのハッピーエンドで終わらせるのがGMの仕事だと思うんだけど、最近は違うのかな。PLに考えさせたり、嫌な気分を残したりするようなシナリオを用意しちゃダメだろ。GMの仕事はPLを楽しませることだべ?

 >(>突如としてヒロインに謎の力が覚醒したり、天から光が降り注いでPC1パワーアップにより世界もヒロインも救うことが出来ました。どっとはらい)こんな糞展開を何のリソース提供も行われずにされた日には、同席していた俺が嫌な気分になって楽しめない

 >世界崩壊してもヒロイン助けたらミッション成功じゃよ?

 >筋の通ったバッドエンドより、くさったハッピーエンドがすきです。 こういう人は少数派!?

 >「筋の通ったバッドエンド」とGMが思い込んでいる物の多くが、腐ったバッドエンドなんだよなぁ。

 >筋の通ったハッピーエンドがすきです。

 >ハーレムエンドじゃないと意味ないだろ

 >OK。ヒロイン12人+妹1人と世界の滅亡ならどっち取る?

 >「今なら君とヒロインは生かしておいてやろうじゃないか。私の造る新世界のアダムとイブにしてやろう」

 >ちょ、ちょっと待ってくれよ? 今マジメに考えるから! えっと・・・ヒロイン達とのその後の生活は保証されるのか? あとヒロインはそれぞれ個性的な美人たちなんだよな?

 >バッカおめぇ、世界は崩壊するんだからどのみちあぼんよ。だけどな よく考えろよ、だからこそお前たちは永遠になるんだ

 >お約束通り優柔不断なPC1乙。

 >優柔不断でも全然種類違うだろw

 >真面目な話、事故を避けるのなら、「ヒロインを見捨てて楽に世界を救う」のと「苦労してヒロインと世界の両方を救う」の二択にするのが無難だと思うな。

 >「失敗してヒロインと世界の両方を失う。現実は非情である」もバッドエンドとして一応。

 >というか、そういうひねくれものが入ってくるのが事故だな。

 >そういうPLは「空気読め」連呼して追い出せばOK

 >お約束全開シナリオやりたい場合はシステムは熱血専用とかにしとけ、 その方が好きな嗜好の人間が集めやすい、が結論でFA?

 >世界とヒロインを秤に掛けて、ノリだけの展開で世界もヒロインも救っちゃうのも、ご都合主義的で嫌いだけど。たかが女一人の犠牲如きで世界を救うことが出来るというのも、逆ベクトルで同じくらいご都合主義的な希ガス

 >氏ぬべきひねくれもの1名様、入りました−

 >ノリだけの展開(PL・PCの存在や、ゲーム的なリソースを無視したもの)は誰も歓迎しないが、それと後者は別だろう。ドラマ性を盛り上げるために規模を拡大し、問題に焦点を当てやすくするための入れ替えをしてるだけだろうに。

 >問題に焦点を当てやすくするための入れ替えには問題はないし、ドラマ性を盛り上げるために規模を拡大するのも問題ないけど、その結果が「人間一人か世界の未来か」だと規模の拡大率が大きすぎて、非現実的すぎたり政治的判断の視点を無視してしまってたりなどしてて、かえってドラマ性が損なわれてるように感じられるんだ

 >気持ちはわからんでもないが、そういうスタイルは一つのメジャーになってるから。それを理解した上で住み分けるなり、自ら改善を目指すなり、妥協するなりしたほうがいいと思う。

 >いわゆるセカイ系ってやつだな。

 セカイ系を好む人と、抵抗のない人、苦手な人、嫌いな人がいます。ハッピーエンドを好む人と、抵抗のない人、苦手な人、嫌いな人がいます。バッドエンドを好む人と、抵抗のない人、苦手な人、嫌いな人がいます・・・。だけれど、TRPGでは皆が同じ卓につきます。同じ物語を共有します。

 セカイ系は確かにジャンルとして定着しているし、物語はハッピーか、バッドで終わることが多いです。

 参加した卓で、自分の好まない物語が紡がれようとしたとき、貴方は何を思い、どのように行動するでしょうか。

 私は、苦手なものを克服し、今まで見向きしなかったようなモノでも楽しみ方を人から学び、より多くの感動を享受したいと考えております。けれども、それはきれいごとで、やっぱり、楽しめなくて、つまらなくて、いごこち悪くなって、とりあえずノリに合わせて愛想笑いを浮かべることもありました。空気を読んで、皆の求める役割を果たそうと、必死になることもありました。逆に、たがを外して好き放題に暴れたことも・・・・

 だけれど、今はTRPGが楽しくて仕方がありません。ノリに合わせることもゲームのうち、皆の求める役割を果たすのもゲームのうち、たがを外して好き放題に暴れつつも物語を崩壊させないのもゲームのうちと考えるようになりました。好まない傾向の物語なら、どう楽しんでやろうかと思います。

 しかし、誰もがそこまで割り切れているわけではありません。操られているお姫様なヒロインに、スキルを使用して全力で切りかかっていく剣士って、まさに自分のプレイだよなーと思うヘッポコな私が偉そうなことは言えませんがw なんだか、愛想笑いを浮かべたり、必死になっちゃってる人を見かけると、お互い、自分に嘘をつかず、他人に迷惑をかけず、TRPGを楽しめればいいですね、と応援したくなります。我侭はいけないけれど、自分を殺しすぎて、本当に楽しめているのか怪しい人を見かけるたびに、空気より大切なものがあるんじゃないかと思う今日この頃。

八方塞

 >PLの行動をことごとく潰し、何をしたらいいのかわからなくてPL一同迷走状態にある状況で、GMに合わせるPLのテクを教えてくれ。

 うちのローカルに、何をやって欲しいか示すが、それに絡む為のアプローチをことごとく潰すGMが居てな。毎回迷走するんだわ。

 >ぶっちゃけて話すしか無いんじゃないかなあ。

 >潰すって、どんな風に?

 >あれじゃね? 例えば悪人にヒロインが人質にとられてPCの目の前で首ナイフつきつけられて脅迫されてる。GMは「ここでヒロインを助けないとダメだよ」って提示しておきながら、PLが出すヒロインの救出方法を「いや、それじゃ無理」と片っ端から却下。PLは困りはて、ヒロインをすくってくれないんでシナリオがすすまずGMも困り果てる。

 >・GMが自ら想定している解決方法(筋道)以外は却下するという、唯一の答えを求めるタイプなのか? ・上記と似たパターンだが、唯一の答えを求めるというより、GMが想定の範囲外の解決方法にアドリブで対応できないタイプなのか? ・PLが考案する解決方法が現実的ではなく到底実現不可能なものであるため、GMが却下しているのか?

 >一番困るのは ・GMが驚嘆するような予想以上の答えを出して欲しい(驚かないレベルの解決方法は却下)ってタイプだな。カッコ内の文が無ければ良いGMなんだが。普通は答えが出ない場合のルートを考えているもんだが、稀に(自分では解答できないくせに)PLが解答できないと逆ギレする奴がいるからなあ。

 >まぁ例えば(ARAでのケース)

 ・依頼人の領主に、依頼内容を聞きにいく

 1:門番には、怪しい奴扱いされ、取り次いでくれないので会えない。2伝言を頼んでも、音信不通。さらに頼むと、「領主は知らないと言っている」と突っ返される。3:蝋で封をした手紙を出すと、街の警備隊がやってきて捕まって牢屋に入れられる。

 この時点で迷走。GMは領主に合わせたくないという意思表示を感じる。

 依頼を持ってきた奴(神殿)に事情を話すと「君らが悪い。地位のある人間なんだし、それ相応の会い方がある」といって説教される。これが決め手。別方向からアプローチしないと駄目なんだろうとして、領主の評判とかそういった部分を集めだすが、結果、賞金かけられて追っ手がかかった(テロリスト扱い)

 アフタープレイで聞くと 正解は、裏門を監視して、出てくるメイドさんに事情を話し(メイドさんには依頼の事情がわかっているらしい)、そのメイドの案内で、屋敷の他の面子に会わないように領主の部屋に行かないと駄目らしい。裏門があるという情報は一切もらえず。調べなかったPLが悪いらしい。依頼は依頼でも、内密の依頼(後出し情報)。領主の依頼なんだからその可能性は十分考慮してないPLが悪いらしい。こういうGM相手に合わせるPLのテクが欲しい。合わせたいと思うのに、合わせ方がわからん。

 >真面目な話そいつにはGM・・・というかTRPGをやらせない方が良い気がするが。それを重々承知した上で、PL側でできる対応を聞きたいということだな? 超初期TVゲームの駄作アドベンチャーを攻略するような気分だなぁ・・・

 >そこまで行くと依頼人に会う事自体がシナリオだな。乙。

 こっちから出来るアプローチは、とにかくなんでもかんでもGMに聞いて確認を取る事だろう。 GMの側から出される情報がセッションの進行に関係あるかどうか選別されてない状態なので、PLはとにかく情報を集めて自分たちで取捨選別、価値のあると思われる物に関して再度精査する。

 つまりダンジョンで10フィート棒で床叩きながら1m進む毎に待ち伏せと罠と隠し扉の感知判定を行うようなやり方。とんでもなく時間と労力のかかる方法だが、GMが誘導を事実上放棄してる以上止むを得ん。普通にやってても右往左往するばっかりで結局手間暇かかるのは一緒だろうしな。

 >マジで「そのGMとは遊ばない」しか解決策が無いな。

 >テレパシーを身につけろ。

 >TRPGは悪意に弱い。楽しむ/楽しませる気が無いプレイヤー(GM含む)が居るなら、どんなセッション支援も無力。この辺は人間同士でプレイする以上は仕方ない部分なんだよな。人間同士プレイするから面白いんだけど。

 >「どうすれば適切な行動が取れるかをキャラクターが思いつくための判定を要求します」と言って見るのはどうだろう

 >件のGMを制御するギミックというと、情報収集ルール(N◎VAとかDXとか)かな。

 >一度、情報収集特技があるゲーム、特に情報取得のための論理的思考なしで「答え」が一撃でわかるタイプの能力(アルシャードの《デジャ・ブ》や《フリッグの予知》とかそういうの)をPCが持てるゲームのGMをやらせてみるとか。

 「プレイヤーが何かに気づくまで、なんの進展も無いシナリオ」を作っても、それはGMのひとりよがりで終る可能性が高いですね。たとえ箱庭型シナリオだとしても、停滞からくる苦痛を生むことの免罪符にはなりません。

 以前も書きましたが、ある程度“できる”GMであれば「フックイベントが発生ぜず、ゲームが停滞しそうになった時」を発動の条件とするフックイベントを設けることで、トラブルを回避しているはずです。つまり、シナリオ自体にブレイクスルーの要素を組み込むわけですが、それが“できる”か否かが「初心者」の冠を返上するための、条件のひとつと言えましょう。

 ちなみに、私がGMのときに、PC達に何らかの調査をさせる場合は、N◎VAでいうところの社会技能のような、ショートカットが可能な調査技能(ひとつの判定の成功で、調査手順や演出を省いて、または演出後付けで、調査結果がでる技能)のあるシステムでは、PLに「何をしたいのか」「何について調べたいのか」を聞いて、調査に対応する技能と目標値を知らせる。という、やり方をしています。

 一方、ショートカットが可能な調査技能の無いシステムなら、「何をしたいのか」「何について調べたいのか」を聞き、それをなす為の「手順や方法。具体的な行為」をPL自身に考えてもらって、その後、提案された行為に対応する技能や難易度を知らせています。

自発的制約を課すロールプレイ

 >戦闘入った後、「このキャラはこういう性格だから(最善手ではない)この行動をとります」といった人と、「こちらに被害が及ぶのは真っ平御免、全員で最善最速で敵は封じるべき。やられる前にやれ」という人。この対立なら見たことがある

 ようは戦闘中のキャラクタの行動を自他共に最適化させる人と、RPなどの自発的制約を課す人 。だいたいRP派は支援使いが多いのが特徴だったりw 俺が見たときは、最適化の人はだいたい「味方(自分含む)が傷つくのが嫌、戦闘なんだから死の可能性は極力排除すべき」って主張だな。自発的制約(RP)の人は「TRPGは戦闘ゲームじゃない、ある程度キャラの設定に即して動くのは当然」ってな感じだった

 >ってかさ、やっぱGMとしてもそう言う自発的制約望んでると思うのよね。戦士としては二線級だけど因縁のある敵との戦いだから一騎討ちするとか、主従の設定があるから支援回復を優先させるとかさ。

折角そう言うの用意してくれたんなら、それに乗っかるのはPLとしての礼儀。っつーか嗜みなんじゃねぇかなぁと思うワケなんですよ。

 >その二者をモデルに考えるなら、GMがどちらを重視するのか宣言することが大事なのではないかな、と

 >俺だったら、特定PCと因縁のある的が相手なら特定PCに支援強化集中。特定PCとの因縁がないなら、PT全体として一番効率よく敵を殲滅できるところに支援強化を集中ってやるけどな。

 役割の分散がわかんなくなったのはハンドアウトに従ってしかプレイできないPLが増えたからじゃね? (与えられた(用意された)ものしかこなせない、縛られすぎるという意味でね) 。まあ、昔からキャラメイクの段階からキャラ設定を詳細に設定しすぎて、そのロールプレイにこだわりすぎて足を引っ張る困ったちゃんはいたけどさ。

 >(>キャラ設定を詳細に設定しすぎて、そのロールプレイにこだわりすぎて足を引っ張る困ったちゃん)これを防ぐためのシステムとかだと思うんだけどなあ。ハンドアウトとか、演出イメージつきのスキルとか、PC間の人間関係の初期値設定とか。うまく作用しているかは別問題で。仕様・理念として。

 >まあそのキャラクターの方向性をシステム的に決めるってのは、多かれ少なかれどのシステムにもあるものじゃないか? GURPSでの特徴は言うに及ばず、D&Dにもアライメントやパラディンのコードがある。

 >キャラクターの方向性をPLが決めていないだけで、結局はシステム的に定めちゃってるじゃない? で、それに縛られる。つまり、あなたの言うところの「うまく作用しているかは別問題」というところで、うまく作用しないと俺は思うわけよ。

 >むしろ「どのルールシステムでも同じようにしか遊ばない」のは勿体無いっしょ。求めるプレイスタイルに合わせて、システム選んで遊んだ方がいいよ。

 今、手元のGURPSのルールブックめくってみたら「セッションの成功よりも、キャラクター再現の方が重要です」とか書いてあったw まぁ、この記述を理由にGMや他のPLさん困らせるのもアレだけどさ。

 他のゲーム(D&Dクトゥルフ、トラベラー、天羅、アルシャード、etc)だって、特有の方向性を持ってる。それを活かした方が、遊びの幅が広がって良いかと。

 システムごとに、それぞれに合った楽しみ方をしたいですね。私は、システムを楽しく運用するのもゲームのうちであり、使用者の技術が問われるていると考えます。

 ところで、自発的制約を課すロールプレイ(あるいは、キャラクタープレイ)の善し悪しについてですが、これはもう、システムごとの指針を考慮して、卓ごとの判断に任せるほかないですよね。

 個人的に、D&Dウィザードリィでハードなダンジョンハックをプレイしている最中に、壁の戦士が宿敵に突っ込んで行ったら、ゲゲッと思いますが、ダブルクロスやダークネスのプレイ中に、仲間を危険にさらしてでも因縁ある相手に向かっていく行為は、ドラマを感じて(PCはともかく)PLとして納得しそうです。ちなみにN◎VAの場合は、なんだかんだ理由をつけて宿敵との因縁を演出しつつ、ゲーム的には仲間も危険にさらさないのが(・∀・)ニューロ!!

くちプロレス

 >昔、口が達者な老害がいてな、GMや他のPLは、こいつにコントロールされることがよくあった。

 GMが他PC用に出したヒロインやライバルに横から絡んでは、掻っ攫ったり、他PCの見せ場を奪うなんてこともよくあった。でも当時は問題点が不明のまま、他PCのストレスは溜まっていったわけ。

 しかしPC番号やハンドアウト(それに伴う個別導入、メタ視点)が整備されてからは、「このヒロインはPC1用だから貴方になびかない」 「でも、あんたはライバルと絡むことで見せ場がある」 等のPCの見せ場がPLレベルで共有できるようになった為、お行儀よく他人の見せ場を譲れるようになった。

 リアル交渉能力やサークルの力関係に左右されず、見せ場を用意しやすくするツールとして、ハンドアウト周りのギミックは有用だと思う。

 >自分で見せ場も作れないPLにヒロインを宛がう理由なんてなくね?

 >RPGが弱肉強食で、見せ場を取り合うゲームでなくてもいいってことでしょ。もちろん、見せ場を取り合うゲームをしてもいいけど、それはシステムごと卓ごとに考えることだわな。

 >これを読むとGMのシナリオ通りの進行することが「無事故」で良いコトのようだ。別にそういうセッションを否定する気はないが、漏れはやりたくない。そんなの、家庭用ゲーム機のソフトのほうがヴィジュアルも音もあって適してる希ガス

 >問題はGMのシナリオ通りに進むか否かではなく、「俺は話術が巧みだから活躍するぜ!俺より力をつけて活躍しな!」って輩のせいで、見せ場の取り合いが発生し鳥取がギスギスした経験者としてはシステムレベルで示唆してくれる点でありがたい。吟遊詩人GMに「お前はヒロインとラブラブしろ」と強制させられてるのとは別問題ね。

 >ソードワールドで全盛を迎えた口プロレス最優先主義で被害にあったことがない? 自分の思い通りになるまで延々とGMの進行を妨げて演説を繰り広げるバカとか。「自由」の名の元に多くの悲劇が繰り返されたんだよ。偽善でも出番や見せ場をPLのクラスや設定ごとに譲り合ってその場を丸く治めるというのは、それはそれで一つのやり方だよ。

 >実際セッションをコントロールするベテランPLのリアル交渉力は凄いと思うんだよね。他人の見せ場を奪うのにも使えるが、手詰まりのセッションの展開を打破したり、不慣れなGMを導いたり。昔はシステムによらず、こういう事ができるPLが良いPLの条件だった。こういう部分を鍛えてきた世代の人々には、今のセッション支援ギミックが、「プレイに必要な技術の遅滞を招く」と言いたくなるのもわからんでもない。

 >(場合によっては)必要のない技術になっちゃったからなあ。

 >リアルなコミュニケーション能力が低いんだよ、俺らは。1人の口達者を抑えることも外す事もできないヘタレなんだよ。実社会でも波風立てないことに腐心してうつむいて生きてるんだよ。だから、唯一の逃げ場所のTRPGくらい商品側がその辺に対応してくれよ。・・・ということ?

 >俺は、ハンドアウトやコネのルールは「時間制限あり、物語的カタルシス要求」なセッション、多くはコンベの際に便利に使わせてもらってる。クトゥルフやった時に流用したけどそれなりに好評だった。老骨としては、上記のギミックなしの手探りで作るセッションのほうが好きだけど、それは気心の知れた仲間同士で出来る環境を作ってきたからそっちでやるし。

 >色々試行錯誤したりグダグダしたり手間をかけたりするのを楽しむと豪語する人達が、なぜかFEARのものを見たとたん、工夫するということが頭から飛んでしまうらしい

 >どっかのwebサイトで「ハンドアウトとかあると、シナリオによって求められるキャラが決まって、好きなロールプレイができない。好きにロールプレイをするならSWみたいなゲームの方がいい」っていう意見があったが、このスレ的にはどうよ?

 >「セッション支援ギミックがない方が良い」って意見は、その時点で完結してるから各々の卓で折衷案を出したり、個別に仕込みをする以上には言及する意味がないじゃん。

 >より面白いセッションを目指すか自分のやりたいキャラをやる満足感をとるか。 そういう話かな。

 >自分のやりたいキャラ‘だけ‘ができればいいのか、やりたいキャラで掛け合いが楽しみたいか、それともドラマ的に盛り上がりたいによるよな。

 たとえば「歴戦の傭兵」がやりたければ「素人っぽい新兵」が居なければ引き立たないし、「弱虫の少年が守るものを得て勇敢に成長していくPCを演じたい」のであれば、シナリオがカツカツのダンジョンだとやりにくい。

 自分1人でごっこ遊びするならハンドアウトでシナリオの傾向や他PCの動向を調べる必要もないけど、TRPGは一人でやるもんじゃないから、どんなロールプレイをやるにしろ周りの雰囲気を読み取らないとやりたいキャラすらできないんじゃないか。

 >そんなの、ルールに頼らなくたって出来るじゃん。ゆとり教育世代に代表されるような人たちだけ必要なルールとしか思えない。

 >はいはい、クマー

 >だから、ソレらのルールを使ってもう一歩踏み込んだプレイをしたいんだよ。コンベとかでもさ。現状で満足できてる人には異物でしかないのかもね。まあ、偉そうな事を言ってる人は使いこなしたうえで「悪くないけどオレは無くてもいいかな。」ってサラッと言ってほしい。

 近代TRPGにファンタジスタは必要ないのです!・・・と言ってみるテスト

D&D小話

 システムはD&D

 ダンジョンは古代の王城で、ラスボスは二体のドラゴン。その正体は、そこの二人の王子で、呪いでドラゴンに変えられたという。で、結局倒すことになったんだが、自分はその王子の境遇に同情した。せめて弔ってやりたいな、と思い、ちょうど「なんでも入るバッグ」を持っていたのでDMに質問。

 「ドラゴン、このバッグに入れて持ち帰れます?」

 「お、それ面白い。OK」

 というわけでドラゴンの遺体を持ち帰り、その日は終了。

 さて、その続きのセッションの日。DMは嬉しそうに一覧表を見せてくれました。

 「こないだのドラゴンを触媒に召喚できるモンスターを作ってきたよ。まず牙を使ってドラゴントゥースソルジャー、鱗でドラゴンスケイルゴーレム、目玉はドラゴンアイビホルダーになって・・・」

 意思疎通はしっかりしないとダメだね、というお話。

アルファブロガー

 ブログ本は片っ端から購読しているのですが、こういった個人サイト管理人の生の声が掲載されているモノは特に好きです。自分の体験と照らし合わせながら読み、アルファブロガーな人達ならではの視点にほほうと感心したりする時間が、妙に楽しいのですよ。やはり、TRPGサイト界限定の書などを希望したいところですが、書籍は無理にしても、テキスタイルポップのようなインタビューサイトがあればなぁ、と思うことしきり。じゃあ、自分でやればいいじゃん、と心の底から声は響くのですけれど、人見知りなので無理です。意気地なし!

 ところで、TRPGサイト界限定で考えるなら、誰をアルファブロガーに選ぶべきですかねぇw これは単純にヒット数だけの問題じゃなくて、影響力とか、インパクトも重要になりますな。勝手に(仮)NEWSあたりで取り上げ数ランキングとか、年間の話題エントリートップ10とか決めて楽しもうかと・・・・でもきっと、ヒエラルキーを感じ取ってダークサイドに落ちる人が出てくるんだろうなぁとゲッソリ気味になる私ガイル

ハーバード流交渉術

 TRPGにおける交渉の処理は、いつの時代も話題として取り上げられるものの、じゃあ、高いレベルの交渉術とは、いったいどのようなモノなのか?という具体的な例が思い浮かばずにいました。そこで、ハーバード大学教授ロジャー・フィッシャーの著書に触れたわけですが・・・ああ、なるほどなるほど。小技が満載で、ロールプレイの参考になりそうです。

 口先の戦術だけではなく、敵を分断して交渉人を一騎打ちさせる戦略面での行動にも趣きを見出したり、一人がケーキを切り、もう一方が選ぶ技術なんてのも、高校時代に図書室にあった頭の体操で解いたけれど、交渉術のひとつだったんだねぇ、と妙に懐かしかったり。それなりに楽しめました。