持物

 >遺跡=狭いっつー図式が確立したのって、何の影響かニャー? 天井まで12メートルくらいある遺跡とか、馬に乗ったままでもダイジョーブな遺跡とかフツーに出すンだけど、なぜか驚かれるンだ。

 >キヨマが連呼してるせいじゃね? 俺の鳥取ではウィザードリーサイズがデフォ。馬車とか余裕。

 >冒険者が馬車とか言語道断だべ

 >なんでさ? 何らかの運搬手段がないと背負い袋に入るだけの物しか持ち運びできないじゃない。

 >リプレイ集第8巻〜亡者の村に潜む闇〜で、スイフリーやアーチーが言ってたネタでしょう

 >馬車で移動は基本的にOKだろ? 最も遺跡の側に置いといたりするとブロブに喰われたり、通りすがりの山賊に馬車ごと押収される危険性があるから、TPOを考えて使いましょう。

 >つうか最近のSWは馬車を用意しなければならない程財宝が出てきたり、馬車に積まなきゃならないほど、大量にアイテム持ってる香具師が存在したりするんじゃろうか?

 >マジレスすると装備の重量制限なんてものがないソードワールドではGMとの口プロレスに勝てば幾らでも運ぶ事が出来ます。

 >普通に考えるとイリーナの装備は持ち運べる限界を超えてる気がするんで、予備の装備は馬車や荷馬に括り付けて運んでるのでは? 馬車まで用意する冒険者は少ないけど、荷馬などは居た方が良いと思う

 >『普通に考え』させるシステムなら、重量ルールを入れただろう。それが入ってないという事は、『適当にやって』良いんだよ。

 >考え方の違いだが、制限しないからこそ拘ってプレイすべきでないの? 個人的には、イリーナのグレソと風林火山と魔法ブロソは持ち過ぎに思えるんだが、ルール化して実装するとGMの裁量で許可出来なくなったりして良くない。明文化したルールが無いからこそ、荷馬車を用意するようなPlayを推奨するんだよ。SWはソコを楽しめる感性が必要だと思うがな〜

 >良くも悪くもマスター任せのシステムってことかな。

 >なんで、明文化されたルールが無いのに荷馬車を用意する事が推奨されるんだ? 明文化されたルールがあれば、べつにイチャモンを付けなくても荷馬とかをPCが用意するのに・・・

 >ヘッポコーズにはジェイミー君がいるから、あれに乗せてると解釈できない事もないといいなぁ。

 >イリーナの持ち物

 必要筋力限界の武器2本(グレソと風林火山)その半分ぐらいのサブウェポン(魔剣爪楊枝)ラージシールド(勇気ある者の楯)ロングボウ、ダガー、岩

 確かに持ちすぎだが、ロングボウと岩を普段持ち歩かないなら許可できなくもない。楯も微妙か。要らない魔剣とかが意外とがさばらないんだな。

 >筋力が人間離れしてるんだから重量的には問題無いですよね。この点は異論のないところかと。問題になるのは体積かな。

 >体積に関してももてなくは無いと思うが・・・弁慶だな。武器と金属の塊の小山が移動している印象だよな。

 >だがそこがいい

 >リアルリアリティですか?お疲れさまです。フル装備のまま睡眠をし、夜襲を受けたら(気が付いたならば)即座に対応できるのがSWだったと思いますが。

 >トイレとかどうしてるんだろ?

 >他のゲームのデータをそのまま使うのもあれだが他にいい資料が無いのでD&D3eでどの程度の装備がもてるのかを考えて見る。

 筋力が18(人間の初期値として最大)の場合、〜100ポンド:軽加重 101〜200ポンド:中加重 201〜300ポンド重加重 となる

 装備に関してはグレソ(フルブレード相当):23ポンド 風林火山(グレートクラブ):10ポンド 魔剣爪楊枝(バスタードソード相当):10ポンド ラージシールド(勇気ある者の楯)(鋼鉄製ラージシールド相当):15ポンド ロングボウ:3ポンド ダガー:1ポンド 岩(大型サイズのジャイアントが投げる岩相当):40〜50ポンド フルプレートアーマー:50ポンド 合計:162ポンド

 D&D3eなら十分持てて余裕があります。SWでそのまま使って良いとは思いませんが、参考までに

 >GURPS(3版)ならイリーナの体力を20と仮定したら一式合わせて65kgくらいで重荷だな。鎧をもうちょっと軽いものにすれば中荷になるかな。

 >まあ戦闘中にそんだけ持ってサイドステップしたり、斬り込んだりしてる訳じゃないからな

面白いリプレイ

 いいか、おまえらよくきけ!

 ネットのリプレイを読んだことはあるか?

 あれは、クズだ。

 1000個読んだら、999個クズだ。

 999こぶんだけ、おまえはバカになっている!

 【一昨日の夜。揚紅龍さんの難攻不落にて】

 金川さん:井上さんってTRPGBANKの方でしょうか?

 井上かり:はい よろしくお願い致します

 金川さん:私、金川(中略)指名手配犯と申します

 井上かり:わぁ素敵なお名前ですね
      なんと呼べばよいのか分かりませんがw

 揚紅龍氏:偽・預言者の方です。<金川さん > 井上さん

 井上かり:ファンです。 結婚してください (´д`*)

 というわけで「偽・預言者」の管理人さんと接近遭遇。あげく求婚したわけですが、まずはお友達からということで、いろいろ楽しい御話を聞けましたw なんと「偽・預言者」は移転されたのですね。気づきませんでした。私にとって、N◎VAリプレイと言えば、RI財団(いわしまんさん)の「Revival Rozez」「The Snow of Doomsday」(シナリオはダンデライオンの堀野さん)。深海星団(風水先生)の「滅日の角笛」。そして、偽・預言者金川さん)の「NO-Q-TURN」なのですよ! これが、最高に面白いのです!
 そしてなんと「NO-Q-TURN」の続編を、移転後のサイトで公開していると言うじゃありませんか! 生きててよかった〜♪ 信仰心の欠片もないのに、この出会いを神に感謝しましたw Rが嫌でなければ、とりあえず旧「NO-Q-TURN」から「Forged Legend」と読み進めることをオススメします。

 かつて、逆噴射聡一郎氏の言葉をかりて、叫び、自分のリプレイまでクズと呼んでいた、井上(仮)が、その当時から別格であると感じていた上記サイト群のリプレイ。これらのサイトをさして、私は今、再び叫びたいと思う。「面白いリプレイは、ここにある!」と

 かの、『ナイトブレイク』を凌ぐ、経験点の高低差600点の弩級アクト!!(注:プレアクトに直リンしたので、キャストを確認する場合はTo Indexに進むとよいでしょう)

 当サイトは、現在のところトーキョーN◎VAに最低限の知識を有した方(1度くらいはプレイしたことがある)以上を対象としています。

 ちなみに最近のサイトでは「百年の虚読」が読み易い。お勧めのリプレイサイトです。

 S=FV3、ゲヘナ、DX2nd、SW、ニルヴァーナアリアンロッドなど13種類のシステムを扱っています

TRPGにおける「死」の演出

 >D&Dなどのシビアなゲームではなく、アルシャードなどのストーリーを楽しむゲームで、自キャラが死にそうになった時、そして死んだ方が美しいと思える時

 あなたは 死 ね ま す か ?

 いあね。先日、死んだ方がカッコいいのにと思ってたPCが、生き残ろうと必死になって、逆にカッコ悪かったもので。。。

 >カッコイイも悪いも主観だしー。その時々によるさー。

 >それもまた美しい。

 >死にフラグを立てまくって自分のPCを窮地に追い込みまくってからダイス目とブレイクスルー要素と機転でどうにか回避するのってスゲェ好きなんだけどなぁ。

 >完全に好みの問題だと思う。俺は死にたくない派。PL技術的に言うと死の演出もうまく出来た方が技術的には上だと思われる。ただ、先に死にフラグを立てまくってかっこよく死ぬよりは、その場の流れで かっこよく死ねる方が技術が上だと思われる。よってPL技術的にはわざと死にフラグを立てるようなことはせずに、プレイの流れでかっこよく死ねるのが良いとなるかな?

 >自分が格好良い(面白い)と思ってることが、人にとってもそうだと思わないといいよってのが俺のプレイヤーとしての意見かな。

 >そもそも前提条件が「死んだ方が美しいと思える時」だからなあ。誰にとって美しいのかと。そのPCのPLにとっては美しくないかもしれないのに。やっぱ主観の問題だよなあ。でなけりゃ「死んだ方が美しいと思える時」を共通認識にする方法から考えなきゃならんのではー。

 >システムはアルシャード

 友人の一人が連れてきたゲストが問題のPL。漏れ以外は、全員その人と面識あり。ゾルダートを選択した彼は、シナリオ中で意味不明な行動をしまくった。彼の上官である帝国の将軍が、封じられていた奈落の使徒を解き放とうとしている。ってシナリオ。

 帝国軍に在籍し、将軍を護衛している彼は、シナリオ開始時では他のPCから見て敵。漏れのPCと面識がある設定だったので、シナリオ展開どおりだと、帝国を寝返る運命(?)にある。しかし、シナリオ途中で漏れと出会っても絡もうとせず。特にロールプレイも無い。

 少し困ったGMが、早めに手を打とうと、計画を邪魔しようとしている俺達の抹殺命令を彼に出した。そうする事で、漏れたちともう一度出会わせようとしたみたい。でも彼はそれを後回し(無視?)して、情報収集に走った。

 いつまで経っても結果を出さない彼に将軍は、警告付きで再度抹殺命令を出した。やっと漏れたちの前に現れた彼は、抹殺命令されてるのに普通に絡んできた。微妙な空気の中、情報交換をした俺たち。彼のPCを知らない他のPCが「君は誰だ?」とか、状況を整理しようとしても、ニヤニヤしながら、「帝国兵に見えるねぇ。」と説明してきた。彼の中では何かイメージがあったようだが、漏れたちには伝わらなかった。。。

 そのまま将軍の元に返った彼は叱咤され、「もう貴様は用無しだ!」と言われ、「お世話になりました。」とすっとぼけて去ろうとした。ちなみにシナリオの前半部分で、漏れたちを襲ったNPCが逃げ帰り、将軍によって殺されるシーンがあった。当然、そのまま帰れるわけも無く・・・。殺すのをためらったGMの慈悲により、地下牢に捕らえられた。彼は隠し通路を探したが、ある訳も無く・・・。

 地下下水道を通り、解放軍の捕虜を助けに来た漏れたちが来るまで、そのまま待機。(解放軍の捕虜がいるってのは、彼を助けるための友人のアドリブ。)何とか助けられた彼は、突然、「俺は今まで多くの人間を殺した。今更お前等とは一緒に戦えない。」と言い、単独行動に出た。開放された奈落の使徒と戦いに行く俺達とは逆方向に行き、無人となった封印の間へ。

 「どうする?」と言うGMの問いに、「・・・どうしようかな?」とノープランだった彼。仕方なく、GMは将軍を逃がして彼の元に出した。魔法と機械的な封印をされていた為、そこは移動要塞の動力炉に直結されている。「炉心をオーバーロードして爆発させれば、将軍と奈落の使徒は死ぬかも。ただし君の身の安全は保障できない。」と言うフラグを立てたGM

 彼はかなり悩んでいた。

 一方、使徒と戦っている最中の俺達は、彼が居ないことで戦力的に不利。かなり冷や冷やの戦闘をしていた。1ラウンド毎に彼に行動を聞くGM。漏れたちが本格的にヤバくなった時、やっと覚悟を決めてくれた。「炉心をオーバーロードさせるが、仕掛けを作って遠くで操作する。」と宣言。仕掛けている間に、他のPCが死ぬと説明し、取り消してもらおうとするGM

 次に将軍を説得して、将軍に暴走ボタンを押させようとする彼。彼的に良い案だと思ったらしく、マジ顔で説得に入ろうとするも、GMは却下。「ここで死んじゃえよ。すげーカッコいいシーンになるぞ。」と、小声で(冗談混じりに)ぶっちゃけて、行動を促す友人。「ボタンを押すなら、自分で思うようにシーンを演出しても良いですよ。一時的にGMになれると思っていいです。」そこまで譲歩したGM

 結局。彼はボタンを押したが、地下に逃げ込める通路があり、何とか生き残ったと演出した。プレイ後、彼に話を聞いたが、「今まで多くの人間を〜〜」ってのは、自分で死にフラグを立てた訳では無かったらしい。また、「最初、裏切らずに帝国兵でいるつもりなのだと思いましたよ。」と言ったら、「そんな訳ないじゃないですか!」と全力で否定された。

 >そのシチュだと死んだほうがカッコイイようなシチュに見えんなぁ。

 >いちいちフラグがどうだ気にせずに冒険したいライトユーザーもいるわけよ。それが想像出来なくなってるなら、やっぱり報告者は困ったちゃんスレにいくべきだね。無論自首するために。

 >GMが良かれと思ったことを押しつけすぎないようにしたほうがいいよ。少なくとも、彼自身が考えた解決策を却下してまでGMがこれでよかれと思った方向に進めるのは吟遊詩人っぽいし。少なくとも、件の彼はPCの死を望んじゃいなかったんだから

 >死ぬ死なないの問題以前に、普通に下手なプレイヤーだと思うなぁ。

 >他者のやりたいことを潰してまでも、良い話を追求したいなら小説を書いたほうがいいと思う。

 >「炉心をオーバーロードして爆発させれば、将軍と奈落の使徒は死ぬかも。 ただし君の身の安全は保障できない。」多分、報告者はこれに対する回答が欲しいんだよな? 途中に何があったかは置いておいて、これだけを見るのなら、私なら作動させる。死んでも構わん。

 >キヨマー派は、死に物狂いで生き延びようとする。きくたけ派は、あとでGMが生き返らせてくれると決定している(もしくは意図的に生死判定をしない)ので、かっこよく死ぬ。(生き返らなかったらムギャオーする)

 >プレイヤーの技術的なことを言うなら、他のPLと示し合わせて、そのPLが思い悩むシーンの演出をやろうとGMに提案する所からじゃないか? で、他のPLは過去にそのPLのPCが殺した人物のゴーストを演出して「何故殺した」「死にたくなかった」「帰りを待っている家族がいたのに」「何で俺たちを殺した」「責任を取れ」「そして死ね」「死ね、死ね、死ね」と、精神的に追い詰めるようなシーンをやって反応を見るべきだったのではなかろうか。

 >彼が下手なPLで、そのカッコワルイ行動をGMらがなんとか美化しようとしたのが、「死んだほうがカッコ良い」という選択に見えるなあ。はっきりいって特にいい選択とは思えないけれど、件のPCになんとかオチをつけてやろうと頑張ってたのは伝わってくる。

 けれども、そのPLとは「何をやりたいのか」っていう基本的な意思のすり合わせができてないんじゃない? 無理やり自分たちの「カッコイイ選択」をつきつけるよりは、もっとぶっちゃけたほうが良かったと思うよ。「何がしたいの?」「そろそろ合流してくれないと困るよ」とかぶっちゃけるのはカッコワルく見えるかもしれないけど、事故ってお互いに不満を感じるよりは余程良いと思うよ。

 >このシチュエーションの中、俺が「彼」なら、間違いなく死ぬ。他のPCには予め「将軍の居る場所」と嘘ついて逃げ道を指示し、 将軍と共倒れを狙うだろう。どーせゲストだし、後まで引っ張ることも無いから、出来る限り豪快に。GMの配慮で、助かる道があっても絶対にその線は無いな。つーか、これで生き残ったらカッコ悪い。

 >死のうとするヤツは、死にたくない人の事を考えて死ぬことも出来ず、死にたくないヤツは、死んどけ派の人の事を考えると生き残る事に遠慮し、GMは、PL全員の嗜好を考えて、優しくフォローしてやる。TRPGってこんなに狭いくて、堅苦しい遊びだっけ?

 俺が友人から勧められた時、「TVゲームよりも自由で、キャラクターは自分ひとりだけの物であり、より身近にRPGを感じられる。」と言われたのだが・・・。

 ふっ・・・ぼやいてみた。一人で遊ぶゲームじゃない事も、ある程度年齢のいってるヤツなら、他人を思いやれよって事も分かってる。フォローしてやるが、お前はGMとも彼とも仲良く遊んでいるのだろう?それなら問題ない。

 >まぁまぁ。学校でもパワーのある生徒と、そうではない生徒っているでしょう。TRPGもいろんなヤツが遊んでいるから、嗜好の違いもあるし、ぐいぐいシナリオを引っ張って行っちゃうヤツもいる。パワーのあるヤツ=強い強いヤツは遠慮して弱いヤツを立ててやれ。みたいな構図は・・・確かにイヤだな!

 >技術に長けている結果「強い」奴は一歩引いて「弱い」奴を立てることもできるだろうが基本的にノリが良かったりして「強い」奴は「弱い」奴を立てるのは難しいだろう。「弱い」奴を優先して「強い」奴が不完全燃焼ばっかりってのもそれはそれで間違ってるし。

 >強いやつとは、「君は強いんだから、他の人のことも考えてくれよ」とおだてるために使う。決して、「俺はもっとシナリオを引っ張っていきたいのに、弱いやつらに阻まれて損をしている」とか誤解するためではない。どんな条件下で強いのか、どんな相手に対して強いのか、どれだけコントロールできるのか、自分で把握しておけば、不完全燃焼にはならない。

 >何て言うか、ひとつ悟ったと言うか・・・。

 友人と長くプレイをしているうちに、ゲームにも慣れ、自分のプレイスタイルが決まっていき、友人とのTRPG熱の差に一人で勝手にムギャオーしたり、プレイスタイルの差に一人で勝手にムギャオーしたり、「他人は他人。嗜好の違いがあるから仕様がないんだ。」とずっと無理矢理自分に言い聞かせてきたんだよ。

 でもどこかで、俺がこんなに頑張ってるのに他のヤツは・・・って思ってた。見下していたのかも知れない。 もしかしたら、態度に出ていたかもしれない。何とか自分の熱を伝えたくて、盛り上げようと必死になってた。

 見事にTRPGの罠にハマッてたよ。もっとさ、気楽に遊べばいいんだよなあ。友達と遊んでるんだし、「遊び」なんだし、上手下手とか優劣とか、どーでも良いんだよなあ。上手になりたいヤツは、勝手に上手になれば良いんだよ。それを強要も教養もする必要ないんだよな。すっげー勘違いしてたよ。

 >「"あるプレイヤー"が死ぬ事を強要してる!」って意見があるが、俺にはそうは見えん。ただ単に「こんなやり方もあるでよ。おひとつどう?」って程度にしか感じないんだが。自主とか言い出すのはちょっと過剰反応なんじゃないか、と思ってみたり。

 >強要というか、推奨? 道を1つしか提示しない(1つは提示する)のは、十分誘導だと思うけどね。他PCを見殺しにするってのは露骨にバッドな選択だし。「こんなやり方もあるでよ」だったなら、それ以外の選択肢を見つけた彼を賞賛するのが良い気もする。

 >PLからPLに対する意見としては『格好よい死』を【推奨】するのは余り良いことじゃないよ。私の友人にもいるけど、上手く演じきれる自信が無いから格好よい演出をする事自体得意じゃない人は必ずいる。「演出なんて適当にすれば?」と思う時もあるけど、それは相手の立場を考えてないセリフかもね。PLとして出来る事は、相手が死にたくないと思ってるなら、死ななくても格好よい演出を考えてあげる事くらいか。

 GMに対する意見としては、他のレスにもあるけど「ぶっちゃけ」と「PLの選定」が甘かったね。これは事故の部類だろうけど、裏切りロールや個人行動ロールが出来ない人ってのは結構いるもんだ。これはセッション開始前に「このPCは裏切りロールが必要になってそこそこ難しいよ」と言っておく方が無難。で、困ったらぶっちゃけてメタプレイをするように頼むか、むしろPLの希望に沿うようにする方がいい。見せ場を狙いすぎると逆効果になる事はあるし、傍から見て見せ場が無くても本人が楽しんでる事も多いから。

 >自分と嗜好の違う人間のことを考えると、結局、自分のプレイを遠慮してしまい、やりたい事が出来なくなってしまう。なので、自分と嗜好の違うプレイをしている人がいても、それを許せる(許容できる?)ことが大事なんジャマイカ

 もちろん他人(自分)に迷惑が掛かるようなプレイを許容するのは、ストレスだが。。。今回のケースのような、嗜好の違う遊び方をしている人が卓内にいるくらい許容できるだろ?

 >美しく死んでるうちは氏にマニアじゃねぇ!(誰も死にマニアの話はしていない)醜くとも生き残ろうと悪あがきしてそれすら失敗して死ぬ。これ最高。そしてPLとしてこう言う「こーんなクソシステム、やってられっかー!」でもまたやる。蝶サイコー

 >死というものに捕らわれすぎてる気がする。単純に言えば、GMや周りが用意した魅せ場で、魅せることができるかどうかって事だろ。

 >えーと。そもそも、(>>D&Dなどのシビアなゲームではなく、アルシャードなどのストーリーを楽しむゲームで)という認識がどうなんでしょう。アルシャードってストーリーを楽しむゲームという共通認識で良いの? 私はアルシャードは2回ぐらいしかプレイしたことないんですが、ストーリーを楽しむゲームという感じじゃなかったのですが。その辺りのシステムに対する認識のすりあわせが足りなかったんじゃないかという気がします。

 >お約束を押し付けてくるのってうざくないか?

 >確かにウザイが、お約束をわからないってのも周りの空気を白けさせるぜ兄弟。

 >「〜〜の方がかっこいい」というのがそもそも個人の見解なわけで、一緒に卓を囲みゲームする以上は「自分がかっこいいと思う死に方をしますけど迷惑じゃありませんか?」「途中で死んだら戦力的に困ったりすることはないでしょうか?」「これこれこういった死に方はカッコいいですよね? 今日はそれに挑戦しようと思うんですけどいいですか?」みたいなことを聞くくらいでもいいと思うわけなんだな

 フラグって何?そんなルールあった? 見せ場って何?なにか見せてくれるの? と言った具合に、コンピューターゲームやアニメに疎い私は、周囲のお膳立てを少々重荷に感じる時もあります。
 しかし、互いに「楽しもう」という意志があるかぎり、そして、コミュニケーションをとろうという気持ちがあるかぎり、私の参加するTRPGセッションは、いつだって最高に充実しています! ありがとうGM! ありがとう、同席したPLの皆さん! 貴方達は最高のTRPGプレイヤーです!
 ・・・・と満面の笑みを浮かべつつ握手を求める私が、実は死にたがりプレイヤーで周囲に迷惑をかけているのは、ココだけの秘密ですw

最近の・・・は

 >最近のゲームはお約束として死なないゲームが多いので(昔は寸止めルールとかを採用していたもののだけど)「死にたくないのに死んでしまうロールプレイ」が下手なPLが多くなってきてると個人的に感じる

 コンベなどでそういったPLに「死ぬかも知れないスリル」を上手く味合わせてやると大変に喜んでくれる。それはいいのだが彼等はロールプレイも演技も下手なので何度もやるとこっち(GM)がつまらないので「キャラシートも準備してきてないので」と嘘をつく悪い人になってしまった。小説とかを何度も読んでいろんなパターンの人間の脚本を書く能力を身に付けて欲しい。

 >根拠もなく「最近〜下手なPLが多くなってきた」などと口走らないのもプレイヤー技術として重要です。

 >(>>最近のゲームはお約束として死なないゲームが多い)多いん?いくつか挙げてみ。

 >迂闊に固有名詞を出すとなんなので いくつかのゲームは「偶然の要素」で死ぬことを極力排除してあったりする(これ自体はいいことなんだがやり過ぎると戦闘時のスリルが少ない気がしないでもない)なのでPLが死なない気でゲームすれば「お約束として死なない」という現象が簡単に起こりうる。

 それは別に悪いことでは無いはずなのだが結果的に「予想外の出来事」に対処する技術は低くなる傾向があるかも知れない。出来れば「予想外の出来事」にも素早く対処出来た方が何事も面白いかな?と思うのだがどうだろう?

 >良い悪いは別にして、そういう「予想外の出来事」を有り難がりすぎた(結果として、非常に負担の大きいゲームになってしまった)風潮に対する反省が、今のゲームに生かされている面はあるかもしれん。

 >今のシステム(といってよいのやら)は「いかに事故を減らすか」に腐心してるってことやね。特にコンベンション環境を見据えたルールだと、序盤の事故死=出番の減少になりかねんわけだし。ただ逆に、そーいった補助輪がプレイの幅を狭めてる気は、俺もする。

 >幅を狭めているというより、プレイスタンスの方向性が変わっているだけのように思う。

 >やー、言葉の違いだけども、プレイスタンスの方向性=補助輪だと思うんでさー。極端な例で、「対雑魚戦闘ではPCは無敵」なルール上で、対雑魚戦闘であえて負けるPC(PL)は少ないと思うんだよー。システムの方向性から逸脱したロールをすると、「そのプレイはよくない」とダメだしをうけそうな雰囲気があるし。

 >プレイスタイルっつーよりもデザインの方向性じゃない? 似たような物かも知れんけどさ。現実を再現して云々とかよりも遊びやすさを優先させた感じ。

 >プレイスタイルが変わってきてる、ってのも事実だと思うし、予想外の出来事に対処できない人間の割合が増えた、ってのも事実だと思う。両方が一緒くたになってる状態なんじゃないかなぁ。そんな状態で、さあセッションをしよう、という時に、どうやってみんなの足並みを揃えるか、ってのがプレイヤー技術の要なんじゃなかろか?

 >「予想外の出来事」を有り難く感じるのも、ただの負担としてしか認識できないのも、結局は個人の感じ方次第だよな。

 >まあ、できる幅の広い人間ができない人間に会わせるのがスジだろう。

 >ガープスベーシックだけをぽんと渡されて「これだけじゃできねーよ」というか「う〜ん」と悩むかの違いか?

 >安易に「できる人間」「できない人間」なんて分け方をするなよ。絶対荒れるぞ。

 >世の多くのホビーは、やめるならやめれば? ってぐらいユーザーが確立しているけど、TRPGはそこで強気に出られるほど、プレイ環境が安定していない(現に冬の時代だとか、滅亡の危機だとか騒がれていたし)。メーカー側が購買層を増やすために危機感を煽っているという陰謀論を立ち上げてもいいのだが、その辺、弱腰に事故を減らしてホビーとしての安定感を高める必要がある時期なのだと思うよ。

 >事故ギリギリのスリルを楽しみたがる性格ってのは絶対にあるよね。珍走団みたいな感じで。ただ珍走が日常的に行われるようになったら普通の人はその道路に乗り入れなくなるだろうな。

 >ジェットコースターを楽しむには丈夫なシートベルトと日本製の安全装置が必要だって話だな。

 >やー、「事故もまたたのし」って側面はTRPGの楽しみの中に確実にあると思うんでぃすよー。でなけりゃファンブルなんてルールがほぼ一般化するわきゃないですし。そう考えると「事故を減らす」っつーより「事故をコントロールする」ってのがただしーのかしらね。

 >昔のTRPGにシートベルトは無かった。「TRPGは自由なゲームだ」という売り文句に惹かれたユーザーは、「TRPGは自由で安全なゲームだ」と書かれていない解説文に注意を払わなかったため、急加速に投げ出されて大怪我した。ちょっと、横Gに強い人間は笑ったもんだ。「あの程度の加速で落とされるようじゃ、まだまだだな」って。 必死に踏ん張っている奴の手すりにサラダオイルを塗っておくような奴までいた。

 真顔で「GMが対応出来なくなる位の勝手な行動をして初めて新しい物語だ。それに対処出来ないのはGMの修行不足だ」と仰られた先輩がいたなぁ・・・・

 >「事故を起こさない」とは違う「事故が起きても面白い」というアプローチもあるんだわ。極端な例だと、パラノイアあたりは事故が前提だったりするわけで。また、冒企のサタスペ迷宮キングダムなどは、事故をどうリカバリーするかということを楽しむ構造になってると思うし。

 >つーか現在のアプローチは「事故を起こさない」じゃなくて「事故を減らす」だと思うんだわ。TRPGで扱う事象は多岐に渡る以上、そうしていかないとマスタリングが極端に負担の掛かるものになってしまうわけで(このへんが、過去に学んでいる面だな)。予想外の出来事は楽しいが、頻発するとゲームに支障をきたすから、そのへんのバランス取りをまだまだ模索してる段階じゃないかな。

 >このへん、結局は「メタ視点で何処までプレイできる?」という部分に突っ込みませんか?

 >メタ視点でプレイできない=ハンドルを放して車を運転する。メタ視点でプレイできる=ハンドルを握って車を運転する。

 基本的にはシナリオという道路を走る。前者は直進しか出来ないため、コーナーの無い道路では事故率は低い。コーナーのある道路では事故る。後者は直進以外にも操作できるので、コーナーの無い道路での事故率は低く、コーナーのある道路でも事故率は低いが、速度超過で曲がりきれない事もある。

 前者は、まっすぐ走らない車を運転するとよく事故る。後者は、まっすぐ走らない車を運転しても、あまり事故を起こす事が無い。つまり、ハンドル握って(メタ視点で)左右確認を行い(他の仲間を見て)、コーナーでは減速をしろ(独走するな)と。一緒に走っている車との車間とペースにも配慮しろと。

 皆さん例え話が好きですね。でも「事故」を含め、言葉の定義が曖昧なので、言っていること、伝わっている事、何もかもが少しずつズレている気がします。最近のシステムの傾向と、(推測される)デザインコンセプトの大局的な推移に関しては、誰もが「思うところ」があるのでしょう。