掛け合いの妙味

 >システムはN◎VA−D。GMは自分。

 シナリオは大都市で未曾有のバイオハザードが起きるという内容。中盤、事態の拡大を知ったPC達には、事件から手を引く選択肢も残される。

 報道記者「ボクは逃げませんよ。・・・だって、こんなこと放っておく分けにはいかないじゃないですか!」

 医者「・・・それは、記者としてか?」

 GM「(お、上手い拾い方)」

 報道記者「・・・人として、ですよ」

 医者「ふ・・・偽善だな」

 GM「(まてやこら)」

 取りあえず、文句は後に回そうとシナリオを続行。終了後にセッションを振り返る段になって、そのことを指摘。

 GM「あーいうところで、持ち上げておいて貶めるってのはどうよ?」

 医者PL「すみません、ついPLの本心が出てしまいまして」

 GM「・・・(いや、そういうこと言ってるんじゃねえよ)」

 まー、そんな枝葉に拘る俺も困ったちゃんなんだけどさー。

 >「・・・それは、記者としてか?」だけじゃなぁ。取り上げてはいるけど持ち上げているとは限らないし、何が不満なのかわからない。

 >「ふ・・・偽善だな」の後に「だがそれがいい!」とやれば後腐れなかったんだろうけどな(w

 >単なる記者が「・・・人として、ですよ」なんていきなり言ったら偽善と執られる場合もあると思うがな。それまでシャッターチャンスそっちのけで人命救助に奔走するとかいう描写でもありゃ別だが。

 >医者の方が巧いプレイングに見えるが?

 >偽善て言葉に過剰に反応してるだけかな? そこは偽善と言いながらも逃げない医者と、偽善と言われてもなお、事態に立ち向かう記者っていう盛り上がるベタで良さげな演出でしょ。RLが幼いのか、プライベートで昔に嫌な事でもあったのかな?

 >報告者自身も困ったちゃんと言ってるんだ。つまりそういうことなんだろ?

 >RLの視点からみた場合、「モチベーションを高めようとしているところに冷水を浴びせるような真似をするな」なんだろうけど、医者PLの視点から見たら、「偽善でも良いじゃないですか!」とかの打ち返しが欲しかったところで不発しただけかもしれんし、以降のシーンで認め合う為の伏線にしたかったのが、そのままギクシャクして終わっちゃったのかも知れん。「人をけなす」タイプの発言は使い所がむずかしいね、ってぐらいだな。

 >「ふ…偽善だな」 というセリフ自体には罪はないからな。

 >言葉が足りないんだ言葉が。PLがどう感じたのかRLがどう感じたのか、後に回す気づかいがあるなら、寧ろその場でぶっちゃけろ。

 >どっちを見ても「なーに酔っぱらった台詞を素で吐いてるんだか」としか思えぬ俺は困ったちゃん?

 >医者:「・・・それは、記者としてか?」とかお約束聞いちゃうよ

  GM:(お、上手い拾い方)

  記者:じゃあこっちもw「・・・人として、ですよ」

  医者:「ふ・・・偽善だな」

  一同:ぶ、ぶふー(精一杯のカッコツケがおかしくて吹き出す)

  医者:わ、笑うなっ お約束って言っただろ!

  記者:でもそう貶されるとどう返したらイイモノか・・・

  GM:「偽善でもいいじゃないか!」とか熱血すれば?

  記者:そっすね「たとえ偽善だとしても、僕には間違ったことだとは思えない!」

  GM:ぶふっ・・えーっと、じゃあそうやってふたりが睨み合ってシーン終了でよい?

 とかなると実に理想的。

 >別に、一同が笑う必要はないと思う。

 >だからさあ、記者は、本心から、一人の人間として放っておけないと感じたかもしれないのだが、それを聞いた医者は、「何を自分に酔ってるんだ」と言ったと。これは、医者の本心からの感想であって、別に記者の行動の是非を云々してるわけじゃなくて。

 >お前あったまわるいなー。本心からの感想を口に出せば立つ角もあるって思わないか?

 >そこまで角が立つ文句じゃねえとおもうがなあ

 >医者:「ふ・・・偽善だな」つか、これをフラグにしておいて、あとで自分も偽善っぽいことをしてたらカコイイんだけどな。

 >まあこの件は、格好よさのツボが違ったがゆえの事故じゃないか? 報告者も医者PLも、どちらも困ったちゃんじゃないと思う。

 >二人のそこそこ慣れたFEARゲープレイヤーが演出に失敗。(本文からは失敗に見えんが)よくある光景じゃないか。

プレイヤーに丸投げ

 >ハンドアウトで「こういうストーリーやりたいから、そっちで動かしてくれ」とPLに丸投げしちゃうGMは一度死んで欲しいと言う愚痴。「そっちで」じゃねーだろ「一緒に」だろ阿呆が。もう、そんなちゃちなリソースだけでそんなストーリーにできるか。

 >もすこし詳しく(説明を求む。以下、具体的な例)

  A「金払うから対抗組織のボスぶっ殺してこい。誘拐でもいいぞ。手段は問わない。好きにしろ」

  B「NPCヒロインとラブれ。OPでヒロインが空から落ちてくる。あとは好きにしろ」

 >C「ホラ、あるだろ? 『天空の城ラピュタ』・・・あーいう話やりたいんだよね。というわけでよろ」

 >それ、ハンドアウト?w

 >ぶっちゃけた話身内ならそれで全然十二分以上にOK

 >プレイヤー全員がムスカプレイに走る危険性が・・・

 >D「何となく宮崎駿テイストで。適当によろ」

 >ハンドアウト自体に問題があるんじゃなくて、その後の問題なんだけどな。Bにヤバイ匂いがする。ヒロインをろくに動かさず、「ラブれって言っただろ! もっとそっちからアプローチしろよ」とか。冷凍マグロなんか相手にしてられっか。

 ハンドアウトでできるのは、初期設定とシナリオ意図の提示であって、その後の展開を動かすもんじゃないだろう、と言う愚痴。

 >ハゲドウ。『なにをすればいいか』の目的設定がしっかりしてれば大概は問題ないんだがね。ラブれ! だけは往々にして抽象的で辛い。つか恋愛アプローチがシステム化されてるシステムでやろうぜと。そうじゃないシステムでリアルRPだけで処理させる場合が多いから、場合によってはぐだぐだに〜 。

 判定で対処、代用できるかどうかが目的に応じたシステムを選ぶ際の一応の基準かね。CSTなら問題はないんだが。それがゲームの目的だから。無論、恋愛以外でもシステムで処理できない目的を遂行させようとすると同じ問題はでーやーすーいー

 >そうそう。システムで処理できる部分は、事前にシナリオに盛り込み易いが、そうでない要素はなかなか難しいってのもある。

 例えば「キミが動けば、ヒロインも動くよ」とか言い出すわけだよ。そりゃシステム処理できないから、PCが動かないとNPC動かせないだけだろ。とうぜん、逆にNPCや状況が動いてくんないと、PCだって動けないんだってのな。

 >GMがリアクションをほとんど返してくれないセッションは辛い。

 以前、オンセでそういうGMに当たったことあって、シーン演出とかPLまかせで、GMはNPCのロールしかしねぇ。それならまだしも、こちらがどんなアクション取ってもGMとしては無反応。ただ、時々思い出したかのように「いや、このシーンはそういうシーンじゃないし」「さっき○○って言ってなかったっけ?」などのダメだしだけを繰り返す。どうすればシーンが終わるのか、何をするシーンなのかもわからず、ただ何だかわからない一人芝居をさせられ、こちらから「そろそろシーンを切りませんか?」と言うまでは、たとえ10分以上何のメッセージが無くとも放置状態。

 常にPLにおべっか使い、大げさなリアクションを返して欲しい・・・とまでは言わないけど、やはりこちらがロールプレイ、アクションを起こしたならば、それに対してのシナリオ上のリアクションの他にも、GMとして、人としてのリアクションを返して欲しい。

 >(>GMがリアクションをほとんど返してくれないセッションは辛い。)ここだけなら、『行動宣言は明確にしたか』ってまず聞くんだけどね? アクションを取って無反応な、GMの怠慢であって、そもそもシナリオが進まないんでは?

 進行に関わらない、作戦、ミッションの遂行、状況の推移に変化しない台詞やかっこつけなら、リアクションは期待はしても要求するもんじゃあないし。(やりすぎるとむしろ時間の浪費だ!)逆にシナリオの進行に関与しないのであれば、本筋を進めろ! という暗黙の要求かもしれないぜ。

無警告の取り下げ不可でPCを一撃死

 >困ったちゃんとしては小物だが一応紹介しておく。

 システムはD&D3.5。冒険の最中、偶然の出来事からPCの一人のクレリック(PCPL共に♀)がその場で使わないと消える一回の『ウィッシュ』を得た。

 簡単に説明するとウィッシュとは願い事を適える呪文及び効果だ(文字通り)。適えられる願いにはかなりの制限があるが、それでも強力だ。しかし、クレリックはまだ馴れていないせいもあって願いごとを思いつかなかった。そこで、彼女は冗談半分にこう言った。

 「幸せになれますように」

 次の瞬間、「眩い光の帯が天から下ってクレリックを包み込んだ。光が消えると彼女は装備品だけを遺して消えた」とGMは宣告した。唖然とするクレリックPLと俺含むパーティ一同はGMに詳しい説明を求めた。

 曰く、「ウィッシュは無茶な願いを要求されるとそれを曲解してかなえる。これはプレイヤーハンドブックにも書いてある。クレリックは上方次元界(天国のようなもの)に吸い込まれた」ようは天に召されたということらしい。

 皆で説得したがこのGM決定は覆らなかった。しかたなくクレリックの遺品を分配して再開したが、場はすっかりしらけてしまった。

 >初心者に何の説明も例も示さずウィッシュを使わせた挙句、軽いジョークに「無茶」と言い切るのはアホだな。ウィッシュで何がさせたかったのかは知らんが、何の意味も無いんならテキトーに済ませりゃいいのに。

 >空から四葉のクローバーが降ってきたとか、顔は悪いが誠実な男が出てきた、というような方向の曲解にしとけば笑って終わりなのに、何で荒れる方向にするのやら。

 >まあ、どっちかと言うとただの下手なGMだわな。

 >俺だったらクレリックの装備の方を消すね。「周りの男どもが幸せになったろう?」

 >そ れ だ !

 >おなかが一杯になりましたとか、肌年齢が5歳若返りましたとか、適当にお茶を濁すかな、私なら

 >そればかりか「よし君は幸せになった」の一言でよい気がする。

 >いっそのこと多幸感を得られるマジックポーションでも与えるとかな。

 >ウィッシュのルールなんて赤箱時代のものしか知らんけどさぁ 「曲解」って、いつから「悪い方向に考える」って解釈になったっけ? 「無茶な願い」ってのは、例えば不老不死にしろとか最強の戦士にしろとか、明らかにゲームを破壊するような願いをさして言ってるわけだし。

 「幸せになれますように」ってんなら、単純に一杯の金かマジックアイテムの数個でもくれてやるとか、あるいはもくろみどおりに能力UPしてやればよかっただろうに。

 >「解釈」じゃなく「ルルブに望まぬ方向に望みをかなえたりする」と明記してあるんだけどね。せめて、叩くなら読んで叩こうや。「杓子定規にルールの記述通りにすることはない」とかね。

 >ルール解釈云々の以前に、無警告の取り下げ不可でPCを一撃死させるのはまずいっしょ。しかもトラップですらないと来たもんだ。ゲーマーとしてのバランス感覚を著しく欠いているとしか思えんな。

 >そりゃプレイスタイルの押しつけすぎ

 >でもトラップでもないもので無警告の取り下げ不可でPCを一撃死させられて、それを許容しろと言われてもそれこそ「プレイスタイルの押しつけすぎ」だと思うんですよ。

 >あれだ、DMが謎のドラゴンとか出せば良かったんだよ、ウイッシュ云々もドラゴンの口から言わせれば単なるトラップで済む話しだし。

 >それ、挑戦の書にあったなぁ。善のドラゴンの振りしてリドルを与えて、上手く答えられたら「では、褒美をやろう、ちかくに来い」って、言ってきたら、パクっと、不意打ちをするのw

 >謎のドラゴンにウィッシュの組み合わせなら間違いなくギャルのパンティだな

 >つうか、叩くなら初心者相手に使いこなせないウイッシュを出したところからだろう。

 >なら、信仰魔法使いならウィッシュじゃなくてミラクルだろうという叩きはどう?

 >ウィッシュの方が仕掛けを考えるのが楽だからじゃない? まあ、何にしろPCのレベルに対して、大きすぎる障害/報酬と言う点に問題が有ると思うが。

 >次回から上方次元界を舞台にキャンペーンが始まるんだろ? ←ここまでオープニングって奴だw

 >なるほどw 上方次元界に助けに行かなかった他のPCが困ったちゃんかw

 上方次元界を舞台にキャンペーンが始まる菊池氏的な救済措置があったならまだしも、リスクを予測できず、また、回避する術も無い(あるいは知らない)状態で、デストラップにかかったプレイヤーが、強い不満を抱くことは、容易に想像できます。自分の意思決定やダイス運では防ぎようの無い死にみまわれた際に、PLは不満を覚えるのものですしね。

 PCの死がPLのゲームからの脱落を意味する場合、事態はさらに深刻です。問答無用のデストラップでPLがリアルに辛い思いを抱くことは明白なので、これはある意味、PCではなく、PLを罠にはめてしまった例と言えます。PCを苦しめることはあっても、PLを苦しめるのは、遊戯として本末転倒なので、個人的に上記2chの例にあるGMは好きません。

 まあ、モノは使いようといいますか、デストラップ(ここでは、かかると即死するものの、回避しようのある類の罠を指して、デストラップと呼ぶことにします)をGMとPLの双方が楽しむための道具として使えたなら、理想的だと思っていますがね。PLの意思決定やダイス運で防げる範囲のトラップを用いて、PCをブチ殺すのは好きですし。もちろん、プレイスタイルの合う人でなければ、怖くてデストラップなんて仕掛けられませんけれど。

 リスクを予測でき、また、回避する術もある。くわえて、欲を出す必要もない状況を作ってから、トライするべきではない宝物と罠のセットに、あえて飛び込んでいくPCを使うようなPLなら、笑顔で死んでくれます。そうした人達には、スリルや、死をも厭わない決意のロールで高揚感を得て楽しんでいただければ幸いです。

 しかし昨今は、作りこんだPCを愛で、死を極端に嫌う人が多いので、デストラップを使用する機会も、目にする機会も減ったような気がしています。ナイフ一本でドラゴンに向かっていく、自殺うさぎの皮をかぶった猛獣のようなPLとも、久しく出会えていません(まあ、人はそれを馬鹿と呼ぶのだろうけれどw)。

 貴方はデストラップを認めますか? 認めませんか? 

 演出としてはあり得るし、とても盛り上がるので去年やったばかりなんだが(^^;

 近いコトは何度か仕込んでます。発動したことはないですが。ただまぁ、無警告といっても「OK それ実行する?」ぐらいは訊くわけですが。

一本道なシナリオ

 >この場で質問をさせて頂きます。

 最近FEARのゲームで遊びはじめました。楽しく遊んでいるのですが、自分がGMをする時に一本道じゃないだろうかと不安を感じてしまいます。

 脇道にそれて想定外の事が起きることも少なく・・・「ひょっとして自分は一本道なシナリオを歩かせてるのではないだろうか」と不安を感じています。

 参加してくれた人に、「一本道じゃなかったですか?」と聞いてもそんな事はなかったと返ってきます。自分のシナリオはストーリー重視のシナリオと言われています。これっていい事なのでしょうか?

 シナリオの作り方は、ストーリーを作ってメインの道を作り、こういう行動もあるだろうなってメイン以外への脇道を作っていく感じです。メインの道とか作るのがよくないのかなとか考えていますが・・・そうなると、どうやってシナリオを作ればよいか判らなくなってしまいました。

 皆さんはどういう風にシナリオを作っていくか教えて頂けると嬉しいです。宜しくお願いします。

 >結局のところ、重要なのは「一本道だったか否か?」ではなく「貴方を含めた参加者が楽しめたか否か?」だからねぇ。参加者が楽しんでるなら気にする必要は無いと思うが。まあ、わき道が有るなら一本道とはいわねーんじゃねーの?

 >まあなんだ。上手く機能してるから特に迷走することもなく順調に進んでるだけ、ともいえるし。行動を却下して従わせたりしてなきゃ、一本道でも問題ねーんじゃねいかしら。

 >一つのシナリオを一回しかプレイしなければ、脇道をいくら作っていても、「結果として」一本道に見える罠。逆に言えば、一本道であってもプレイヤーが選択の結果そうなったと考え一本道に見えなければ、それは一本道ではないってことで。結局ストーリー中心にシナリオを組めば、ほぼ必然的にそんな感じになるので、気にするな。

 >気になるなら、「シナリオ読んで無くても確実にわかる選択肢」を用意すればいいんじゃないかな。次に「どちらの選択肢を選んでも同じ結果になった」と思われてるんじゃないかと心配になるなら確実に結果も変わりそうなの。変な所にこだわってPLが楽しめなくなるようなら本末転倒だけどな

 >現状楽しく遊べているならそれほど気にしなくても良い、とも言えるけど、もし違うタイプのマスタリングにも興味がある、というのなら試行錯誤すること自体は良い事だと思います。

 ストーリー型セッションと異なるタイプとしては、例えば箱庭型セッションという手もあります。色々人によって定義は違いますが、私は「舞台を設定して、あとはPCの動きに任せる」というタイプの事だと考えています。最近だとR&Rのローズのリプレイで似たような話をしていました。

 私が思うメリットは「PCが自分で選択している気分になる事」デメリットはGMの制御が難しくPCの行動が徒労に終わったり、セッションが盛り上がりに欠ける場合があります。更に詳しい話は興味があればどこかで聞いてください。 今回は「こんなのがあるよ」という紹介です。

 >マスタリングテクニックの一環としては結末用意して内容に見せて、「まさかその選択をするとは思わなかった!」というだけで意外に分岐のあるシナリオをやった気にさせるというのもある。ヒロイン見捨てなかったり、超強い敵から逃げなかったときとか。

 >要約すると、終わった後に「こんな結末もあったんだよ」と提示すれば分岐があったように思ってくれるって事でおk?

 >分岐の無い所で行動に驚いて見せる事で、分岐があったかのように見せかけるだけだろ。

 >1)ときどきPLに「どうする?」ってきく

  2)PLの回答に対し、即時的にはその選択を反映させたレスポンスをする。

 これだけやっておけば、一本道にはならない。たとえ、右にいっても左にいっても、最後に同じとこに辿り着く道だとしても。(どうせPLにはわからん)

 >ストーリー的な選択肢ではなく、ギミック的な選択肢を与えてみるというのは如何かな? 例えば、複数の行動目標を1度に与えて、順序や分担をPLに考えさせるだけでも、「自分で選んだ」という満足感をPLが得てくれることもある。

 一番顕著なのがダンジョンで、「右と左と正面。どの扉から調べる?」なんてのでもワリと楽しい。最終部屋の鍵を全部屋に散らして配置するとかで、全部回ってもらうのもアリ。これを野外のミッションにも応用するわけ。

 >言い古された話ではあるけれど。PLが一本道だと思って束縛を感じるかどうかは、選択肢の有無や分岐の数ではないよ。展開を強制されている、何を選んでも等しく意味が無い・・・というなら不平も上がるだろうだけど、自分たちの意志で選んだ手段やルートが話の流れに意味を与えたなら満足してもらえる。

 あらかじめ目標地点が決まっているのは、PLが迷子になるのを避ける上でも自由に動いてもらうためにも有効なので、気に病む必要はないよ。本当に「何でもできる」シナリオでは、話の収束点が見えないせいで逆に収拾つかなくなくなっちゃうから。

 >一本道かどうかを判断するのはGMじゃない。PLだ。

 >アンチシーン制入ってる俺の意見だが、シーン制のシステムは、ドラマやアニメ、ゲームライクなベタなシーンをルールレベルでやりやすくしてるんだから、ある程度一本道なシナリオ(プレイヤーの反応含めて)になってしまうのはしかたないのでは?

 >一本道になるのはGMの責任では? 非シーン制だと分岐付けられるのに、シーン制だから分岐付けられないという例が思いつかないんだけど。

 >一本道かどうかとシーン制は関係ない。

 >てーか「シーン制」によってできなくなったものって何かあるか? だらだら酒場プレイの類いが嫌われてるってだけだろ?

 >シーン制によってできなくなったものはないが、やらなくなってしまったものはあるだろうな。

 >広義シーン制は「断絶と省略」だから、これによって出来なくなることというのは基本的に存在しないはず。

 一本道型のシナリオは「○○をすると××が起こる」の○○を固定するシナリオ。その多くは「依頼を受ける」「事件を調べる」「出てきた手がかりを調べる」「悪人を倒す」などの、「PLが選択を迷わない、当然の選択肢」を選ばせる様々な手法によって成り立っている。

 例えば、ここにハンドアウトを加えることでPCの目的や動機を規定することで、「敵討ちという動機を持つキャラが、仇敵の関与を知ったので、自発的に事件に関わる」等といいうふうに、PCにとっての当然の選択肢を与える。他にも「圧倒的な軍勢に立ち向かう」などを選ばせる為に、「圧倒的な軍勢。だがデータ的にはPCが倒せる」を用意して、更にPLが迷ったら「倒せる敵だと、ぶっちゃける」などして、誘導を掛けるなどを行うことができる。さらに、面子が固定して長々遊び倒すと、お互いの好みを考慮して効果的な誘導を掛けることが可能になる。

 >「当然の選択肢」って概念か。そういう明らかに当然の選択肢が存在して、なおかつそれを選択しない自由があるって場合も一本道シナリオなのか、とか(昔ドラクエ1でラスボスに「従ったら世界の半分をやろう」と言われて「はい」と答えたのを思い出した)

 >シーン制を用いたセッションでは「何を選ぶか」よりも「各シーンをどう演出するか」が重視されやすいので、PLが展開を予測しやすく演出や演技に専念できる一本道的展開と相性がいいんだろうね。

 一本道シナリオとは、「話の筋が一つしかないようなシナリオ。結末や展開があらかじめ決定されていて、プレイヤーの行動によって既定のシナリオ進行がほとんど変化しないようなシナリオのこと(TRPG.NETの百科事典より引用)」です。

 実に曖昧で、個人の感覚によるところの多い言葉なだけに、議論の際に混乱を招くことが多々あります。

 つまり、「○○をすると××が起こる」の、○○を固定するシナリオなのか。GMの用意した幾つかの○○の中から、PLに選んでもらうシナリオなのか。GMがあらかじめ、PLの性格やPCの個性を考慮して、○○を選ばせるように誘導する、仕組まれたシナリオなのか。あるいは、「○○をしても××が起こる」ように、××を固定して、PCが何をしようと、結局は××が起こるシナリオなのか。人によって見解はバラバラなのです。

 また、上記の要素を、どの程度シナリオに組み込んでいるかによって、一本道シナリオであるか否かの認識は、さらに割れるはずです。くわえて、どの程度の一本道シナリオを許容できるかも、PLによって異なるわけですから、「一本道シナリオ」は、非常に複雑な話題といえましょう。

 ですが、複雑な話題であることを考慮できるなら、仲間内で語り合うにあたり、これほど奥深く有用なテーマは、他になかなか無いと思います。

 貴方の仲間内で普段使われているシナリオに、一本道なところはありませんか? 貴方と貴方の友人が考える一本道シナリオに違いはありますか? いったいPLは、一本道シナリオの、どういう部分が嫌いなのでしょう。そして、PLがシナリオに求めている自由度とは、いったい何なのでしょうか?

 ぜひ、サークル等で肴に御利用ください。意外な意見が飛び出すかも知れませんよ。

 なお、2chからの引用の後半部に、FEAR系ゲームと一本道シナリオの相性に関する話が出ていますが、確かにSSSは「○○をすると××が起こる」という、イベント(シーン)・フラグ方式で記述されていることが多いですし、ハンドアウトや予告は、「○○を選ばせるように誘導する」効果が見込まれるので、相性は悪くないでしょうね。ただし、シナリオが一本道であることと、FEAR系のシステムを使うことに直接の関係はありませんから、FEARゲーをよく知らない方は、誤解なきようお願いいたします。

 私は最終的に箱庭シナリオを自由自在に操れるようなGMになるのが理想なんですが、今のところはせいぜい一本道シナリオにちょっとした自由度をくっつけるぐらいです。

アドリブとは

 >実際の意味は別にして、マスタリングの「アドリブ」ってどこまでを指すの?

  ・事前に何の用意もしないでセッション

  ・話の骨格だけ事前に考えてあとはその場で

  ・完全に想定外の展開になったとき

  ・NPCの台詞すべて

  ・紙に書いておかなかった事はすべて

 >基本的に、「GMはアドリブをするためにいる」と思う。話すべきことを全て書いて置けるなら、それこそコンピュータでも置いておけばいいからな。

 でも準備をする事はできる。例えばNPCとの会話をアドリブでする場合、「NPCのデータ」「目的、動機」「持っている情報」みたいなものが準備してあれば、その場面にあった台詞を出しやすいだろう。つまり、アドリブの割合を減らす事ができるということだ。

 準備をしていなければ、当然アドリブの割合は大きくなる。アドリブの割合が大きければ大きいほど、それは行き当たりばったりという事になり、失敗する可能性は高くなる。そういうアドリブ要素の多いマスタリングの事を、特に「アドリブ」と呼ぶんじゃないだろうか。

 >汎用的に使える「アドリブ」の定義なんて、無いorあっても汎用的過ぎて意味が無いとは思うが。

  ・NPCの思想や、現在進行中の事件、世界設定および、今回メインの事件以外の設定とシステム 運用。

 オレならこんな所か。具体的にはPLがメインの事件に乗ってこなかったり、予想外のアイディアで事態を改善した時に対応できるようにする事か。NPCのセリフなんかは思想が決まってるから内容も決まるけど、具体的なセリフが書いてないから、アドリブと言われると、殆どのGMは、アドリブマスターになるだろう。

 >断片的な情報を、自分の経験を元に広げる能力、引き出して加工する能力?

 例えば、「ゴブリンが出る」とだけ書いてあるシナリオがあったとして、ゴブリンの人数をどう調整するか、属性や戦略をどう運用するか、戦う相手か交渉する相手か、ボスかザコか、そうした運用を短時間で決定するための能力がアドリブなわけだ。

 そのためには、卓を囲む面子に対して、ゴブリンをどうぶつけたら楽しんでもらえるか、シナリオを何時に始めて何時頃に終わらせるか、PLはどういう導入、誘導なら載るか、何体ぐらいならスリルを楽しんでもらえるかetc、そういう点について経験があり、想像がつくことが有利に働く。それらの経験はその日にゴブリンを出す為に用意されたものではないだろう、だが、用意してあったかのように役に立つ。

 >ネタから簡単な方針と指針を決めただけのように見えるんだが・・・・ アドリブって、予定外や想定外の事に対する順応力と対応力の事を言うと思ってた。

 >まぁ、単純化すると紙に書いてないことすりゃアドリブと言えるな

 テクニックと称して、自分なりのカスタマイズや、既存作品の返しのパターンに拠り、自分の引き出しから答えを引っ張り出してくることの多かった私は、自らの読解力をもってシナリオと向き合い、シナリオを使いこなす努力を怠りがちだったのかも知れない・・・と、自戒しつつ「わかったつもり読解力がつかない本当の原因」を読んでおりました。

交渉の処理

 >交渉メインで《魅力》に13ぶっこんだキャラが、《魅力》に7振り込んだキャラにおかぶを奪われるのは、ダイス運がないか、キャラクターの作り方が悪いか、GMの采配が悪いだけだとおもうじゃがどうだろうか兄弟。

 ダイス運はどうしようもないし、GMの采配に関してはお株を奪われた・奪ったプレイヤーに非はないし、作り方が悪いのは習うより慣れろという感じ?

 >キャラクターが得意な事とプレイヤーが得意な事は、必ずしも=じゃない。魅力が高くても交渉スキルが高くても、口が上手いプレイヤーに美味しいトコを 持っていかれるのが現実。

 >何を聞くかも考えず、根拠も証拠も無く、問い詰める作業も何にもしないで「真実を全部喋らせます」とスキルチェックをし、洗い浚い吐かせようとするプレイは、正解か否かだな。

 俺は駄目だと思うが、それは「馬鹿なプレイヤーは、高い知恵を持つキャラクターを使うな」と言うに等しく。難しい話だ。

 >ではどう攻撃するかも考えず、根拠も証拠も無く、追いつめる作業も何もしないで「敵に攻撃を命中させます」とスキルチェックをし、敵を倒そうとするプレイや正解か否かだな。

 >スキルとしてそれが正しい使い方なら正解だろう。好みで否定するような問題じゃない。

 >交渉の技能があるシステムで、交渉をダイスで決めないっておかしいだろ? それを、PLの口の上手さで突破する事をマンチと思わない事が変じゃないのか? ルールがあるならまずはルールで解決できる処理をする事が大事なんじゃないかい?

 台詞で相手を説得させる状況で、GMがNPCが納得するキーワードを準備していないって酷いと思わないのかな? もちろん、PLが上手い事言ってGMがそれを採用することは良い事だと思う。だけど、それが当たり前って思うのはどうなのかな。ヒントもなしに謎を解けと言ってるのと同じ事なんじゃないかなと思う。

 なんつかー、NPCとシナリオの関係はどうなってるのとGMを疑ってしまうけどね。シナリオの展開にさほど影響のないNPCなら、ダイスで決めればいいんじゃないかと思うし。むしろ、ダイスで決めちゃっていい場面でお株を奪った挙句、口先の上手さで有利に運ぼうとするのはマンチだと思うんだけど。

 >交渉技能があるっつっても「交渉:判定に成功すると交渉が上手く進む」程度のシステムは「交渉ルールがある」とは言えないと思うけどね。

 >鳥取に依存するところが大きすぎる話だぎゃー。ウチの鳥取だと口プロレス(っていうと聞こえが 悪いが、煮え台詞とか)でボーナスがついて、さらに判定を行う、ってかんじだから(PLとPCの能力が)完全に乖離してないし

 >俺の個人的な意見だが、NPCとPCの人間的な交渉をどうするかはPL側のみで決められんと思う。ルールに示されていればルールを元に、ルールに示されてなければGMの御心のままにしかNPCは動かんのだから。

 >メタ視点でPC能力をGMが評価すると、何も言わないでも敵は主張を曲げてくれたとか、煮えセリフに何の意味もなかった(これやられると恥ずかしさに机の下にもぐりたくなるけど)とかってことに

 >交渉する時のパターンでも書き出してみるか。

  1.交渉するタイミングが分かっている場合は、まず事前準備が必要になる。

   ・相手の背後関係

   ・相手の希望する事項

   ・こちらの必須要求事項

  これらについて事前の情報収集や取引材料の入手を進めておくのが重要。

  2.人間関係を見直す。

  人間(NPC)相手なので、縁が無かったり敵には交渉は成立しにくい。この場合、盗賊ギルドに所属してるシーフ(縁がある)とか、パーティの僧侶(博愛精神をうたってる場合)などを交渉のメインとして立てる事が望ましい。勿論、ハンドアウトなどで縁があったり、友人などである場合は其方を優先する場合も多い。

  3.交渉前議論。

  PTで事前に交渉内容について相談をし、交渉中に仲間内で意見が割れないようにしておく。実際の交渉時は、メインに立てた交渉担当者に従おう。

  4.交渉

  有形無形のプレッシャーがあるのでパーティ全体で現場に行くのが望ましい。交渉中は、情報を整理しメリットデメリットを明確化すると(結果はどうあれ)交渉自体はスムーズに進む。

  5.判定

  判定前には「成功したらどうなる」「失敗したらどうなる」というのを明確化しておき、判定後はそれを蒸し返さないようにする<重要。

 まぁ、だいたいこんなもん?  準備時間が無い場合なんか多いから、全部が全部実行できない時も多いけどな。

 >交渉スキルがあるシステムなら「Aに対して交渉します。こちらの条件(あるいは目的、etc.)は××で」と宣言してサイコロ振ればいいんじゃないの? 条件等はPL全員でメタ視点相談して決めておけばいいじゃないか。

 >交渉だろうが説得だろうが実際がどうこうより、PLがした気になれるかどうかの方が重用だろうに。

 >ボタン押せば回答が得られるみたいな感覚で、サイコロ振ってチェックに成功すれば正解が得られると思われてもなぁ。

 >判定のサイコロ振れば交渉したつもりになってくれるなら、安上がりだな。

 >GM:「お前たちに世界の半分をやろう、その代わりにわしの部下になるのだ」

  GM:魔王の交渉判定は成功だ。PLは対決判定をしてくれ。

  PL:ちょww判定失敗www

  PL:「さすが大魔王様!一生ついていくッス」

  完

 >電源アリだがメガテントークシステムは中々優秀だったと思うな。

 >正解をルーチン化しておいて、会話をしながら好みを探るアレか。電源無しでやるには処理コストが掛かりすぎるのと、あと、失敗しても同じ悪魔にいずれ再挑戦できる部分には使える一方で、一度きりのNPC相手には応用しにくい点が問題かなぁ。

 >でも確かに、少なくともあれをやっておくと、頭の中で「〈交渉〉 の選択肢らしきもの」は出来上がりそうだ

 >GMに交渉の勝利条件とかNPCの求めてることをPLとして聞くってのはダメなんかな。経験上一番事故りにくいやり方だったわけだが。

 >「GMが何をしたいのか」が分からないときは、かなり有効な手だろうね。交渉のの落とし所をすり合わせる上でも、相手に要求を提示させることはけっこう重要

 >昔、漏れがクトゥルフGMやった時、ルールどおり処理すると言ったのにPLの一人が「交渉はロールプレイでカバーするので、技能を取らない」と言って来て、判定を要求する度に「それは違う」と延々ととんちんかんで煮えた演技を通そうとしてて、困った事がある。

 >いや、キャラメイクの段階で止めろよ。

 >交渉なんぞ、欲しいものとやれるもの提示でサイコロで充分。言葉が足りないから失敗とか言うマスターは困ったちゃんだと思うが

 >交渉がシナリオの重要なキーになるのなら、交渉に必要なものをPTに探させる。それ以外なら口プロレスだろうとダイスだろうとOK。その場の雰囲気で決めちゃう。

 交渉役が口下手なら、PLでじっくり相談をさせる。そして、交渉の挑み方を最終的に決断する(GMに宣言する)のを交渉役としてる。交渉役だからと言って交渉を無理にさせないが、PTのまとめ役はしてもらう。纏め切れなくても、最終的な決断は交渉役がしたという方向に持っていく。交渉役を担ったからには、交渉のときは最前線に立たす。やっぱ命張ってこその交渉役と思うしね。

 >交渉が重要な位置付けのシナリオやりたいなら、ステプリやDX、上海のような、交渉に関するルールがある程度作りこまれているシステムでやればいいじゃん。

 交渉に関するルールが作りこまれていない、データとして貧弱なシステムの場合、そのようなシナリオをシステム自体が要求してないんだから、要求してない部分をシステムがサポートできるわけないし。なので、交渉をシナリオで重要な位置付けにしないシナリオを用意するのが、マスターに要求されると思うが。

 それ(交渉をシナリオで重要な位置付けにするシナリオ)をローカルでまわそうってんなら、セッション前にルールの告知宣言なり何なり事前説明しておく方が無難。事前に予防線はっとかなきゃ、現場で口プロレスになるのを防いだり、交渉が平行線になるのを防ぐことができないわけで。

 いくらGMが最終決定権を持つといっても、あらかじめルールを説明しておくのと置かないのとではPLに与える不満度はぜんぜん違う。あとは、交渉役、交渉向きのPCがいる場合は、それ以外のPCが交渉させるような展開は避けるってところか。

 >「説得する」を別の無難な行動に置き換えるとかはシナリオ書きの時点であるかな。「頑固な老人を説得する」を「娘を連れてくる」に換えるとか、「村長に認めてもらう」を「大きな敵を倒す」とか。口先で何とかさせるより明確な目標が全員に伝わっていい

 >GMの思惑を超えて、説得に固執しようとするPLもいるので、注意が必要。

 >GMの思惑を超えるって事態は多くの場合GMが浅はかなだけだがな。それでもまあ何が何でも説得しないと気がすまない奴はいるよな。心を動かす材料も揃わないうちに説得はじめて、成功しないと文句言う。PCがやったらどんなことでも成功すると勘違いしてる奴の多いこと。

 >ぶっちゃけていうと、戦闘に敗北してシナリオ詰むのはは受け容れてもらえるけど、交渉に失敗してシナリオ詰むのは受け容れてもらえない。交渉に失敗しても、多少不利になる程度に納めるべきだあね。

 >ガチでPC(PL)とNPC(GM)の間で口プロレスの交渉を楽しみたいのでなければ、下手な人がやっても成功するくらいの難易度にしといた方がゲームとして無難。システムで交渉がサポートされているなら、要求だけ宣言してもらってダイスで済ませるが吉。PLが頭を抱えだすような状況を作らないことがまず大事

 >おまえら阿呆か?程度問題だろ。必要以上にPLが頭を悩ますのはよくないし、何も考えずにダイスで解決もツマラン

 >個人的には「交渉に成功しなくても話は先に進むが、成功すれば有利」みたいなシチュが好み。

 たとえば村人の病気を治す薬草が大量に必要で、それを扱ってる強欲商人に交渉する場合。(ここでは「大量に」というのがポイント。PCが自力で採取する暇はないものとする)商人はPCの懐を見透かしたように、有り金のほぼ全てを要求する。購入しなければミッションは失敗。(村全滅が後味悪いなら、別のPTに先を越された等の演出でも可)

 この商人を探して会うまでの過程は、ダイスや技能で一発クリアOKとする。PLが交渉下手でも財布が空になるだけ、うまくやれば格安or無料で入手可能・・・みたいな。情に訴えても無駄なら、後々この商人からタダ働きで依頼を請け負うみたいな約束をしてもいいし。(次のシナリオとしてGMが採用するもよし、後日談として苦労話を演出するもよし)

 >理屈的にはそれでいいと思うけど・・・ちょっと、実用には足りないと思う。PLが交渉下手でもシナリオ失敗にはしないけど、容赦なくペナルティは与えるんだろ? ある程度の交渉能力を持ってるPL相手ならそれでいいけど、交渉下手なPLにそれは嫌がらせだよ

 >交渉は目的を達成するための手段の一つ。という点を十分にGMが理解しているならそんなに問題は起こらないと思うぜ兄弟。

 手段の一つなんだから、もちろんGMは交渉以外の方法を用意しておくのがスタンダードってことで。あとはちゃんと、その他の手段を明確にPLに匂わせるなり明示するなりは必要だろうけど。

 オレッチの場合、交渉はシナリオの目的を達成させるためのショートカットルートという位置付けなんだよなぁ。

 >そのGMの普段のスタイルも重要だと思うぜ。ハックスラッシュ専だったGMが突然高度な交渉を要するシナリオ組んだら9割9分PLは失敗する。

 >PLに高度な交渉技術が必要なシナリオなんて俺はやりたくないなァ。PCがそれをやってる演出をして盛り上げるだけでおなかいっぱい。実際にはただの凡人の俺に高度な交渉はできっこないんだからよ。

 >武器や鎧(徒手格闘技能含む)をまったく持たずに戦闘しようとするやつはほとんどいないが、交渉時の武器になる交渉材料をまったく持たずに交渉しようとするやつがやたら多いのはなぜだろう。

 敵の弱点を探したり、奇襲できる機会を探したりするのが好きな奴は多いのに、交渉相手の弱点になる背景情報を調べるのが嫌いな奴が多いのはなぜだろう。

 >ルールブックにデータが書いてないからだろ

 >ほとんどの場合は交渉に失敗しても死なないからだろ。つーか交渉そのものを軽く見てるんだろうさー。

 >んー交渉は実際にPL能力で出来るけど戦闘はPLには出来ないっしょ? だから、交渉のルール作らなくても実際に行うことで決着がつく・・・。PLの満足度も大きいけど、PCの能力を無視しているということに何か気づいてない人多い

 >結構、交渉はロールプレイでやると言う人はいるけど、そういう人って、交渉系のデータを無視してる場合が、多いように思える。

 データ的には、交渉が下手なPCの場合、下手なようにロールプレイするのが上手いとは思うけど、実際は、PLの能力でPCの能力を肩代わりしようとしている人が多くて、それは違うのではないのかなと思ったりする。

 >戦闘も口プロレスにしてみ? 交渉と同じでPCの能力に関わらずPL知識がある奴の勝ちになるから。しかももれなくゲームではない、ごっこ遊びに退化させることもできる。

 重心移動とか打撃のインパクトを高める方法とか、戦闘にも技術がある。我々がそれを知らなくてもPCが戦闘で強くなれるのはデータが数値化されているから。PCが戦闘技術を学ぶことはPLが数値を高めることで再現してるから、実際にPLは戦闘技術を知らなくてもいい。

 口プロレスはやめて、交渉は技能があるならそれを必ず使うようにするべきだろう。「どの武器でどの敵を攻撃」と同等の宣言は必要だと思うが。でなければ交渉技術を知らないPLは交渉役PCはやるなということになる。PCはPLのキャパシティを超えられなくなる。

 >正しくは「GMが許容する知識がある奴の勝ちになる」だな。思うに、お前さんにはAマホ分が足りない。

 >もう交渉スキルで相手の交渉ポイント(仮称)を削ってゼロにすれば交渉成立ってことにすりゃいいんじゃねえの。

 >HPが減ったら死亡なり戦闘不能なり動かなくなればいいだけだが、交渉が成功したら結果がどうなるかはさまざま。「成功したよ。で?」の次がプレイヤーなりマスターなりにないと、成功だけ、削 っただけでは意味がない。

 >口プロレスによって交渉が成功するって言うのは、「交渉ルールの使用を回避して解決する」ってことじゃないかしら。例えば、敵を迂回して戦闘に突入せずに済ますということが、「戦闘ルールの使用を回避して解決する」ってことの様に。

 >適当にダイスを振って交渉の成否を決めているわけではない。PCという人間が、どの位交渉能力があるか? どの程度交渉を上手く運ぼうと努力しているかを数値的にあらわしたものだから。ロールプレイとか言って、口プロレスをやろうとしている連中は、この辺を無視してPLの思い通りにことを運ぼうとしているだけ。

 >個人的には交渉が重要になるような場合では、・PLが要求する目的によって判定の目標値決定。・特定のキーワードを含めると宣言したら判定に修正。でサイコロ振らせるなぁ。

 「あなたの子供が危険なんです!」でも「子供が危険に晒されているということを絡めながら説得を行ないます。」でも、判定への修正自体は同じみたいな感じ。

 >うちも大体そんな感じだなぁ。NPCへの要求が同じであれば会話の内容は問わないし。正論を持って説き伏せるのでも情に訴えるのでも判定自体は一緒。事前に交渉に有効な情報を手に入れていればボーナスを付ける。ぐらいで

 >相手の第一目的が「子供の安全の確保」なら判定の必要はないだろう。しかし「子供が危険」というのが嘘なら、「嘘をつく判定」が必要だろう。

 >口プロレスというのは「必要な条件が揃ってないのに判定をせずに進めてしまう」場合、この例だ と「子供が危険という嘘をついている」のに、「嘘をつく判定」をせずに成功としてしまった場合じゃ ないかな。

 >「キミの言いたい事はわかった。では、キミのPCがその通りにできたか判定してみたまえ。」で

 >「RPなしだと味気ない」はアリ?

 >「RPなしだと味気ないからRPする。」はアリで「RPなしだと味気ないからRPしろ。」はナシじゃないかな。まあ、後者の場合は卓立て前に宣言してりゃ別だと思うが。

 >説得キーワードが出せなかったら交渉判定すらできない、とすれば口プロレス派も満足。少なくともウチの鳥取ではOKだった

 >予め正解のワードを用意しておいて、それが出ればOK、出なければどんなに煮えてもNOっていうのなら別に構わないんだよな。問題は、ワードを決めずに熱っぽい演技の是非で判断するGMの存在だ。

 >俺は、正解ワードを用意するタイプだな。会話とかで、矛盾点や疑問点とかをPCが突っ込むと話が先に進んだりする。交渉とはちょっと違うけどね。突っ込まなくても、他のところで情報を集めれば、あれれ?みたいな感じになってPCが疑問に思ってくれるようにしてる。ただ遅いと取り返しのつかない場面まで進む場合もあるけどね

 >説得する時はきちんと理論の通った説得してくれればおkだな(設定してあるキーワード以外にもそれに準じていればおk)

 ここに置かれているコンテンツは、TRPG.NETの提供サービスの一つである各種掲示板群*をもとにしています。

 この前のゲームで、技能も無いのに 交渉をロールプレイだけで成功させようとするプレイヤーがいたんだけれど、それって どうなのかな?

ハーバード流交渉術

 TRPGにおける交渉の処理は、いつの時代も話題として取り上げられるものの、じゃあ、高いレベルの交渉術とは、いったいどのようなモノなのか?という具体的な例が思い浮かばずにいました。そこで、ハーバード大学教授ロジャー・フィッシャーの著書に触れたわけですが・・・ああ、なるほどなるほど。小技が満載で、ロールプレイの参考になりそうです。

 口先の戦術だけではなく、敵を分断して交渉人を一騎打ちさせる戦略面での行動にも趣きを見出したり、一人がケーキを切り、もう一方が選ぶ技術なんてのも、高校時代に図書室にあった頭の体操で解いたけれど、交渉術のひとつだったんだねぇ、と妙に懐かしかったり。それなりに楽しめました。

アルファブロガー

 ブログ本は片っ端から購読しているのですが、こういった個人サイト管理人の生の声が掲載されているモノは特に好きです。自分の体験と照らし合わせながら読み、アルファブロガーな人達ならではの視点にほほうと感心したりする時間が、妙に楽しいのですよ。やはり、TRPGサイト界限定の書などを希望したいところですが、書籍は無理にしても、テキスタイルポップのようなインタビューサイトがあればなぁ、と思うことしきり。じゃあ、自分でやればいいじゃん、と心の底から声は響くのですけれど、人見知りなので無理です。意気地なし!

 ところで、TRPGサイト界限定で考えるなら、誰をアルファブロガーに選ぶべきですかねぇw これは単純にヒット数だけの問題じゃなくて、影響力とか、インパクトも重要になりますな。勝手に(仮)NEWSあたりで取り上げ数ランキングとか、年間の話題エントリートップ10とか決めて楽しもうかと・・・・でもきっと、ヒエラルキーを感じ取ってダークサイドに落ちる人が出てくるんだろうなぁとゲッソリ気味になる私ガイル