ソードワールドの戦闘

 >生命力がほとんど伸びないし、ダメージ減少が増えるので実際受けるダメージは変わらない。にもかかわらずキュアの回復量だけが増えていくので、ダメージの蓄積が発生しなくなってるのが問題なんだよ。

 そのせいで集中攻撃で一気に殺しきるか、クリティカルかファンブルによる即死か、プリーストの精神力切れかキュアのファンブル以外では死なない。だから戦闘が高レベルになればなるほど長引く。

 高レベルは一撃必殺魔法がバランス悪いとか言ってる奴がいるが、まったく的外れな意見だ。延々膠着状態で事故が起こるまでダイスの振り合いになる高レベル戦闘の、ブレイクスルーとして一撃必殺魔法があるということに気がつけ。

 >なんかそこまで言われると、SWは高レベル帯はおもしろくないのでやるなといわれてる気がする。

 >所詮、継ぎ接ぎしたルールだしな>高レベル帯。ある意味、ベーシックを4レベルまでにしたのも英断なんだけどな。

 >みゆきちゃんも遊ぶのは5レベルまでって言ってるじゃん

 >そうか? 普通に楽しめるぞ? 高レベルでは低レベルでの考え方は通用しないというだけのこと。一撃必殺魔法か運でしか決着がつかないから、それにあわせて戦術を組めってだけの話。

 どちらかといえば高レベルになればなるほど、戦闘前に決着がついてる傾向が強くなる。不意打ちとか分断とか精神力温存が重要になって、正面きっての戦闘が少なくなるだけだよ。シャドウランの戦闘はデッドリーだし、一撃必殺先手必勝の感じが強いが、それでも楽しい。それと似たような事だよ。

 >戦術の選択肢が豊富なシャドウランの戦闘と比べてもな・・・

 >物は言いようだが、イニシアチブを取ったら勝てるってのは、普通はゲームバランスが悪いと言わないか?

 >不意打ちをかける為のゲーム的な工夫や、情報収集のルールがしっかりしてればゲームとして成立するよ。

 それぞれのレベル帯に合ったゲームの運用が、システムごとにあります。けれども、レベル帯に合っている、合っていない、バランスがいい、バランスが悪い、といった話は、個人の主観によるものなので、実際には、どの卓にも通用する最適の運用法なんてありませんよね。

 システムの欠陥として指摘し、切り捨てるのは簡単ですが、システムを楽しく運用するのも、ゲームのうちであり、使用者の技術ではないでしょうか。システムごとに、それぞれに合った遊び方をして、多彩な楽しみを享受したいものです。

 楽しめないシステムなのか。楽しめない自分なのか。つまらないシナリオなのか。つまらない自分なのか。私はいつも自問しています。